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TapTap 玩聚节《inZOI》媒体群访实录:AI赋能生活模拟,与玩家共筑虚拟人生

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2026 年 9 月 12 日,2026 TapTap 玩聚节在上海西岸艺术中心A馆举办,韩国生活模拟游戏《inZOI》制作人金亨俊(Kjun)携助理李承珉亮相现场,接受触乐、UCG、IGN 中国三家媒体的联合群访。本次群访围绕游戏近一年的系统重做、AI NPC 交互设计、抢先体验模式反思、正式版与主机版本规划、Mod 支持策略等核心话题展开,金亨俊制作人深度分享了《inZOI》深耕生活模拟品类的创作思路与迭代方向。


玩家们排队进入TapTap玩聚节现场

作为本次 TapTap 玩聚节最受瞩目的海外作品之一,《inZOI》线下试玩区自开展起便持续保持高人气,细腻真实的人物神态、高自由度的生活模拟玩法与鲜活的 AI 交互表现,吸引了大批玩家排队体验。这也是游戏开启抢先体验一年多以来,制作人金亨俊首次携最新可多人游玩版本到访中国内地,直面一线反馈。


玩家在TapTap玩聚节《inZOI》展台参与排队试玩

以下为本次访谈内容:

Q&A

触乐:看到您在官网上有关心,这个游戏在过去一年经历了较大规模的系统重做。能否介绍一下这次试玩想展示的迭代重点是什么?

金亨俊:重点一共有两个。

第一,Multiplay相关内容,作为人生模拟类游戏,观察的相关内容非常重要。

第二,之前在线上跟用户们有一个交流,因为现在AI技术发展飞快,可以把这个加入到生活当中,他们可以去生活,一起去产生链接。

以上两点是本次现场的版本当中,想要跟大家重点表现的两个内容。

IGN中国:Kjun在其他的版本当中说这版 "表面看东西不多,底下在翻地基"。如果用一个玩家进游戏马上能感觉到的变化来解释 "这版值不值得更新",可否举一个例子来说明一下?

金亨俊:想通过这样的角度说一个说明,还是比较推荐从联机的角度给大家做推荐,这样大家会觉得,我更新的这版是值得的,因为基于AI的NPC,包括一些主要内容的更新,我们今天在现场体验到的一些内容,其实到最终我们真的要上市,面对所有版本的更新其实是需要一点时间的,所以联机这部分是我最推荐的。

另外,我还想推荐一个内容,因为人生是平凡的,但是我们平凡的人生当中,还是会有亮点的瞬间存在的,我们上线画布小镇这个功能和内容,也是希望大家在玩人生模拟类游戏的时候,可以把自己重要的瞬间可以记录下来。举一个不太恰当的比喻,比如说有人跟我进行告白,我可以通过画布小镇这样的功能,把这样的瞬间记录下来,人生是平凡的,但是仍然有亮点的部分。

UCG:因为抢先体验版上线已经一年多,现在回头看,您觉得当初选择抢先体验模式的决定是否正确?假如说可以晚点上线,把这个产品打磨的再好一点,会不会更好?

金亨俊:这个问题其实我非常熟悉,是一个非常好的问题,因为我在不同的国家跟记者朋友们做访问的时候都会有记者朋友提出这个问题,我的答案是并不后悔的,这个游戏带给了我非常大的惊喜,惊喜点在于它真的很难,我有30年的游戏从业经历,但是这么难得游戏也是首次遇到。我今天在签名会的现场有很多用户向我反馈,还是蛮好的,所以我到现在为止,我并没有后悔过上线抢先版本这个事情,我觉得这个版本是在它是的时间上线与大家见面了。

而且今天在现场签名会的时候,有一个算是玩了我们抢先版比较深入的朋友,提出了一个非常细节的问题,说这个画面有一道白线非常影响沉浸式体验,我们是不是可以改一下。就说明,抢先上这个事情,它虽然不完美,但是它完成了而且得到了反馈,包括在用户层面也是能够理解和接受这个事情的,我们一起把它创造的越来越好。


TapTap玩聚节《inZOI》展台

IGN中国:9月3号更新你们不堆新内容,专门把Zoi"半夜不睡觉、乱坐椅子、有车不会自己开" 等等这种日常搞笑的行为,你们自己内部测试的时候大家更喜欢哪个?觉得哪个更好笑?

金亨俊:这种行为在游戏里面称之为自由行动类的,其实解决这个问题比较难的,我们团队内部用了非常大的心血去解决,为了游戏的稳定性,因为太过于完美的行动,会让Zoi看起来非常机械、无聊,如果让它看起来像傻瓜一样的自由行动,让它看起来有点像傻瓜,但是它又像一个人,但是我们整体团队的意见是,让它控制在一定的比例以内,既不会那么的机械无聊,但同时又不会让它像一个小傻子一样,保持一点活人感。

触乐:加深 "生活模拟的深度" 一直是制作组的目标,不过这个概念本身比较抽象,能否请制作人进一步阐释一下到底什么是“加深生活模拟的深度”?

金亨俊:我也承认,我们的目标“加深生活模拟的深度”是比较抽象的概念,因为相对于其他游戏来说,可能是battle类的,最后要剩下一个人,或者是有明确的关卡要活下去,走到那个关卡,确实我们这个有点抽象的。

我初期是有一些担心的,就像我今天在现场舞台上跟大家分享的一样,我们这个游戏是可以让用户玩家体验一下在现实生活中你没有办法做到的事情,比如说现实生活中是比较“I”的人,但是你心里想变“E”的时候,你可以在游戏世界里面变得很“E”,去体验一些你在现实生活中想体验但是没有能体验的东西。

游戏本身它带给用户的就是让你在假想的世界里面做到你在现实世界里面做不到的事情,用户玩家在假想的游戏世界里面获得一个勇气,就相当于是提前为现实生活的一种实习一样。

其实很多人都误会我了,觉得我做一些分享什么的游刃有余,其实不是这样的,其实刚才站在台上的时候,我觉得我的灵魂已经离开我的身体了,每次面对记者朋友们的时候也会是非常紧张,当然我在游戏当中就会游刃有余,当然,这也是游戏给我现实生活中的一种勇气。


玩家在TapTap玩聚节《inZOI》展台排队试玩

UCG:能不能透露一下主机版本目前的进展?

金亨俊:开发是基本已经结束了,目前还在做一些优化,计划争取是在明年上半年左右或者之前一点让它跟大家见面,是这样的时间上的计划。它应该会和我们的《inZOI》的正式版本差不多同一时间跟大家推出,也会成为让大家不会失望的游戏。

我们还是想把它的功能上做的更加完善一点,所以并没有像《inZOI》一样,有一个提前的版本。

触乐:刚才您说体验上,有一些基于AI的NPC,我也跟它试玩中跟他们进行了一些聊天。除了我们看到的以外,有没有一些我们看不到的作用?尤其是在 NPC 交互这些方面?

金亨俊:关于AI NPC这一块其实带给了我非常大的惊喜,因为在游戏当中Zoi的很多活动、行动是事前已经预设好了的,但是AI的出现会自己,有点像人一样,他会看眼色自己去计算然后我要做出一个什么样的行动。比如说在我们的内容里面,如果出现了两名男士追求一位女士,有一位男士睡着了,另外一个男士自己就会计算说,我的竞争者睡着了,这个是我告白的好机会,会见缝插针式表现自己,就是这样的内容带给我很大的惊吓吧,也是惊喜。

还有一个令我印象深刻的是,跟AI借钱,没有一个人借给我,最后还是里面的女儿借给我的,我们事先没有计划的事情,在我们意想之外会做出一些行动了,这些行动因为它经过计算,好像也符合常理。

IGN中国:刚才您提到了明年正式版的相关问题,想问一下目前的版本跟今天版本的差异,哪些内容要补完,有没有规划正式版是什么样子的?

金亨俊:与其说抢先版和正式版中间的差异点,我更想分享的是,从一年前的抢先版上市以来,目前来说我们一直不断的更新,可以游泳、建房子、种地,都是可以不断增加内容的,明年正式版本相当于我们把所有的更新的内容放在了正式的版本里面,包括衣服的选择也会增加到上百套的样子,它其实相当于是从一个不太完美的版本变成了一个完成度非常高的版本,可以这么去理解。其实我们在去玩抢先版的时候能够感觉到这个版本里面有些地方让玩家感觉不那么自然,我们在正式版本的时候也是克服了这个问题。

触乐:我看到2026年的计划中还包括 Mod 支持。在 EA 阶段就把精力花在 Mod 支持上会不会有点早?制作组是怎么考虑的?这是否能有效提升目前玩家的活跃度?

金亨俊:在抢先版本里面做Mod这个事情让我很后悔。虽然我刚才说了,在抢先版这个阶段做Mod这个事情是让我非常后悔的一个决定,因为我的精力要放到两个方向上,非常分散精力的事情,我也是第一次做Mod的内容。但是通过Mod这个事情,也给我们的游戏好像带来了一些不一样的东西,比如说我们最近有收到一个玩家发过来的关于婚纱的内容方面的创作内容,他跟我说,因为Mod才完成的。但这个时候我就会觉得这个Mod还是挺有用的。

总结起来一句话,虽然做的后悔,做的也很艰难,但是感觉效果也还不错。

还有大家利用Mod的功能,其实也让游戏的可玩性变强了,比如最近有一个打篮球的内容出现,目前在Zoi的世界里面,打篮球还是比较简单的东西,但是用Mod强化之后,它可以变成一个竞技项目,可以记分,所以我认为Mod是可以强化游戏的存在。

还有我为什么还是觉得做完了之后效果好呢?因为我每个星期都会跟玩家做沟通,他们会给我Mod做的一些内容,我看到那个量可能有400个这样,如果让我们的制作组来做,那是完全不可能完成的工作量,但是我们可以和玩家一起用Mod去不断的完善《inZOI》这个游戏,我觉得还是很好的事情。

所以,我虽然最开始说了后悔,让它在抢先版上线的,但是我今天正式回答你的时候,我是不后悔的。

UCG:因为刚才回答的时候已经提到了正式版和抢先版的内容上的差距,我问一下,会不会有一些大家现在不知道,或者意想不到的惊喜的东西,在正式版上线的时候?

金亨俊:有惊喜内容,就因为是惊喜内容,所以今天不能回答你,有两个惊喜喔,可以告诉你数量。

有惊喜,两个惊喜,回答到这里。

我们刚才在TapTap玩聚节舞台上有一个已经跟大家讲了,可以有养猫的那个功能,这是其中一个惊喜。因为这个功能也是很多玩家向我们提出的诉求,我们一直以来,也没有满足大家,所以在正式版本的时候决定满足大家。


TapTap玩聚节《inZOI》展台试玩实拍

IGN中国:这次来上海TapTap玩聚节,在线下跟中国内地玩家见面,制作人这边最想问中国玩家的问题是什么?

金亨俊:无论是在中国、韩国,所谓东亚的国家,好像还是竞技类的游戏占主流,但是我今天在现场看到大家的反映非常好,我也从中获得了勇气和力量,我想问的是,我在《inZOI》里面放什么样的内容,你们会喜欢呢?因为这个也是我和我的制作组们经常聊的话题,制作组也会问我,我们制作什么样的内容,放什么样的内容,设计什么样的功能玩家他会喜欢呢?

我今天在现场有公开联机相关的内容,这其实也是有一个小小的故事在背后,有一个中国的网红发了邮件给我,他说为了中国的玩家,请一定要有联机模式,所以我决定做联机模式。

我做什么你们会喜欢呢?你们喜欢什么可以告诉我,大概是这样的内容。


玩家们在TapTap玩聚节现场试玩《inZOI》全新内容

触乐:刚才您开场说,《inZOI》这个游戏很难做,我们也一直在想,因为生活模拟这个品类确实很难,这么多年,一说生活模拟就是模拟人生,其他的游戏很难出头,您作为做这个品类的人,肯定也对他做了很深入的研究,对于这个品类,您能够从《模拟人生》(The Sims)上的学到什么?

金亨俊:首先,我觉得The Sims是非常大胆的游戏,因为它二十年如一日的在进行不断的开发研究,这一点是非常大胆和厉害的,模拟人生他们也曾经到过我们公司,做过很好的分享。想借鉴的是,The Sims有幽默、搞笑的内容存在,《inZOI》更偏向于现实项,一旦游戏里面偏现实项,玩家就会反馈说感觉哪里有点尴尬的感觉。

前段时间The Sims有一位开发者在接受访问的时候说了一句,《inZOI》的幽默感不足。采访The Sims的记者我也跟他打过交道,记者发过来的时候我感觉很有意思。

我在开发《inZOI》之前,对于The Sims对于他们开发游戏制作团队也是比较敬佩的状态,我做了《inZOI》这个游戏之后,敬佩感更往上涨了,因为真的二十年如一日的不断的开发、研究,并不是一件简单的事情,就是这样的感觉。

UCG:这一次来到TapTap玩聚节有没有遇到一些比较好玩的经历或者印象比较深刻的事情?

金亨俊:首先,最惊讶的是有一位玩家全程用韩语跟我交流的,他说的太好了,我一度怀疑,他是不是跟我同一国籍。

第二印象深的是,有一位玩家说了那个画面的问题,说让我们赶紧改。

但最让我感动的是,很多的玩家,现场的朋友们,在签名会的时候跟我说,你要一直做下去,要一直更新下去,要一直坚持下去,这种话让我非常的感动。

我之前觉得《inZOI》这种人生模拟类的游戏,在亚洲来说没有那么大众化,但是我今天在TapTap玩聚节这个活动上我得到了很多的反馈和力量之后,一度动摇我的想法,所以我是满怀着感动和惊喜会回到韩国去的。

IGN中国:游戏里面经济的系统,如果余额过低的时候,系统会发一些救助的款项,但是在TheSims里面,如果钱不够就会欠费、赶出房子、破产等等一系列的系统,但在《inZOI》里金钱不足的时候自动发钱进去,是因为不想做后面的一系列系统,还是觉得这样自动发钱的系统本身更人性化?

金亨俊:它不会一直给你钱,你可以领三次救助金,三次之后你也会被赶出房子。和The Sims是一样的,你领三次救助金之后,如果余额还是不足,就会被赶出房子里面,这是我们后面更新的一个版本,因为我们目前的这个版本还不能支持你被赶出去之后,要在野外像乞丐一样生活,这种生活还不支持,但是更新之后就会支持了,并且更新之后救助金的金额、数额也会缩减。

我们上周也研发了一个借钱的功能,你也可以去借钱或者是类似于乞讨、讨要的这种行为,非常真实。

从抢先体验阶段的携手迭代到 AI 技术的深度融入,从 Mod 共创的生态探索到主机版本的稳步推进,《inZOI》始终以贴近真实的生活质感与玩家共创的开发思路,探索生活模拟品类的更多可能。本次中国行玩家的热情反馈也为制作团队注入了更多信心,伴随着正式版与主机版本的陆续推出,这款充满温度的生活模拟作品还将为全球玩家带来更多惊喜!


《inZOI》制作人金亨俊在TapTap玩聚节主舞台与玩家合影留念

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