Valve的开发者大概也没想到,事情会变成这样。
他们原本只是想做一个舒服的无线PC VR头显。结果做着做着,发现这台叫Steam Frame的设备,居然能自己跑VR游戏了——包括2020年那款VR大作《Half-Life: Alyx》。
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2026年9月15日,Steam Frame正式发售。这是Valve自2019年VALVE INDEX之后,时隔六年推出的官方VR头显。这次它有三个主要特色:与PC无线连接、头显单体运行VR游戏、支持非VR游戏。
六年时间,VR和Steam都变了。Valve的开发人员通过邮件接受了采访,聊了聊这中间发生了什么,以及他们到底想做什么。
先说说为什么拖到9月
问得最直接的一个问题:2025年末开始,全球出现了一波内存价格危机,Steam的各个设备都跟着延期。Steam Frame原本计划2026年初发售,最后拖到了2026年9月。
Valve的回答很实在:存储和内存实在拿不到货。要发售一款产品,得确保足够的资源,还得保证整个产品生命周期里生产能持续下去。他们正在努力,让发售时有足够数量的机器。
采访者注里补了一个背景:从2025年末开始,AI企业开始在全球范围内扫货内存和存储,导致非AI企业要么拿不到货,要么被迫涨价、延期。这个局面什么时候能缓解?有人预测2028年,也有人预测2030年都解决不了。前景不明。
所以Steam Frame的延期,不是Valve想跳票,是供应链卡住了脖子。
目标变了吗?变了,也没变
Valve之前参与过的VR头显,2016年的HTC VIVE,2019年的VALVE INDEX。到Steam Frame,中间隔了七年。这七年里,什么目标坚持下来了,什么目标变了?
Valve说,开发Steam Frame时最重视的,是做一款舒适的无线PC VR头显。
这个“无线”两个字,放在Valve的历史里看,其实是个不小的变化。采访者注里说得很清楚:HTC VIVE和VALVE INDEX,都得用线缆连PC,或者在房间里布置外部传感器才能用。而Steam Frame不需要外部传感器,直接无线。
Valve还提到,开发Steam Deck的过程中,他们学到了很多东西——便携性、易用性、和Steam的紧密联动,这些“可访问性”很重要。做着做着发现,这些对Steam Frame同样重要。
换句话说,Steam Deck的经验,被搬到了VR头显上。
“用VR屏幕玩普通Steam游戏”,这招别人学不来
Steam Frame有一个概念,是其他厂商很难复制的:在VR屏幕里玩现有的Steam游戏。
采访者注解释了这个功能:Steam Frame能跑非VR的普通游戏,在VR空间里放一块虚拟屏幕当显示器用。为了这个功能,Steam Frame的控制器设计成了类似Nintendo Switch Joy-Con那样,左右分开、按键布局跟普通手柄一样。游戏可以在Steam Frame本体上跑,也可以在PC上跑、把画面串流到头显里。而且按键布局跟现有VR控制器兼容,玩VR游戏不受影响。
Valve对这个体验显然很上心。他们说,这个体验很有吸引力,直接反映在了软件开发和硬件设计两边——软件上是FEX和Proton,硬件上是控制器的输入方式。他们认为这能给Steam带来新的体验,以后也会继续做下去。
这里需要解释一下FEX和Proton是什么。Valve为自家游戏设备开发了基于Linux的SteamOS,还做了Proton这个转换层,让原本为Windows做的游戏能自动在SteamOS/Linux上跑,不需要游戏开发者自己适配。但Steam Deck的CPU架构是x86,跟普通PC一样;Steam Frame的CPU用的是Arm架构,跟智能手机一样。所以Valve新开发了FEX,作为“让PC游戏能在手机架构上跑”的转换层。
这套东西,不是随便哪个厂商能攒出来的。
最让人意外的:《半条命:爱莉克斯》居然单机跑起来了
采访里最让人吃惊的一点,是Valve 2020年推出的VR大作《Half-Life: Alyx》,现在能在Steam Frame单体上运行了。
采访者问:这应该对游戏内资产和Source 2引擎做了大幅修改吧?这些更新会反映到用户和MOD社区吗?
Valve的回答出乎意料:游戏内资产一点都没改。
他们说,一开始开发团队根本没想过Alyx能在没有游戏PC的情况下跑起来。但通过眼动追踪和注视点渲染的实验,加上16GB内存,他们看到了Steam Frame跑Alyx的可能性。
注视点渲染是什么?简单说,就是人眼盯着的地方高画质,其他地方低画质,这样能降低整体处理负载。眼动追踪就是追踪你的视线。
Valve还说了做这件事的另一个原因:不管最后Alyx能不能跑起来,这个开发过程对Steam Frame的整个VR内容生态都有好处。通过Alyx的开发,他们改进了Steam Frame的图形驱动,给Vulkan加了新功能,还实现了深度再投影的新选项。
等到确定Alyx能跑的时候,他们判断:不需要动游戏资产。因为内容没改,所以……
(采访在这里被截断了,但核心信息已经很清楚:Alyx能跑,靠的不是改游戏,而是改底层。)
正反方:这到底算不算“惊喜”
把这件事拆开看,其实有两种读法。
正方会说:Valve做了一件很聪明的事。他们本来只想做无线PC VR头显,结果顺手把“头显单体跑VR大作”这个能力做出来了。而且不是靠改游戏,是靠底层技术——眼动追踪、注视点渲染、图形驱动优化、Vulkan新功能、深度再投影。这些改进不只服务Alyx,整个Steam Frame的VR内容都受益。FEX和Proton的积累,加上Steam Deck的经验,让Steam Frame能玩普通Steam游戏,这是其他VR头显做不到的。
反方会说:等等,这难道不是一开始就该想清楚的吗?Valve自己都承认,“当初开发团队没想过Alyx能跑”。也就是说,这不是规划出来的,是做着做着发现的。而且发售从2026年初拖到9月,原因是内存和存储拿不到货——这跟产品本身的设计没关系,是供应链问题。至于“头显单体跑VR游戏”,采访里也说了,是实验中发现16GB内存加上眼动追踪和注视点渲染才看到可能性,不是一开始就奔着这个去的。
我的判断是:这两边说的其实不矛盾。Valve确实没有一开始就规划“头显单体跑Alyx”,但他们在开发过程中保持了开放态度,发现可能性之后没有放过。而且他们做这件事的动机很务实——就算Alyx跑不起来,这些底层改进对Steam Frame也有用。这不是“神来之笔”,更像是一个团队在开发中不断调整方向的结果。
六年之后,Valve在想什么
从2019年的VALVE INDEX到2026年的Steam Frame,六年。这六年里,VR行业起起伏伏,Meta Quest系列从2021年开始支持PC无线连接,Valve自己则在做Steam Deck。
Steam Frame的三个特色——无线PC连接、单体跑VR游戏、支持非VR游戏——每一个都对应着Valve这六年积累的东西。无线连接是VR头显的体验升级,单体跑VR游戏是硬件性能和技术优化的结果,支持非VR游戏则是Steam生态的自然延伸。
Valve在采访里没有说大话。他们没说要“颠覆VR行业”,也没说要“重新定义头显”。他们说的是:我们重视舒适的无线PC VR体验,我们从Steam Deck学到了东西,我们对“在VR里玩普通Steam游戏”这个体验很有信心,我们会继续做下去。
至于《Half-Life: Alyx》能在Steam Frame上跑这件事,Valve的解释也很朴素:资产没改,是底层技术到位了。
2026年9月15日,Steam Frame发售。它到底能不能让VR头显这件事变得不一样,还得看拿到手的人怎么说。
但至少有一件事是确定的:Valve本来只想做无线VR头显,结果做出来的东西,能自己跑《半条命:爱莉克斯》了。
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