据 AP 和 Reuters 报道,白宫官网上线了一个 Arcade 板块,里面放了 5 款复古风小游戏,内容分别指向边境墙、驱逐移民、儿童账户、校园餐等政策议题。其中最出圈的部分,是宣传物料里把 SEGA 式样的 logo 改成了 “MAGA”,同时还借用了 Xbox、PlayStation、Nintendo 等主机开机动画的视觉语汇。
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这件事之所以刺眼,是因为它把游戏最容易传播的几个元素都用上了:像素美术、经典玩法、主机启动动画、复古音效,以及社媒可截图传播的争议点。但它的问题也同样明显:当政策议题被包装成“过关小游戏”,尤其是涉及移民和边境执法时,娱乐化会迅速滑向冒犯化。俄罗斯方块公司(Tetris Company) 也已公开表示未授权相关使用,并强调其品牌理念与“建墙”叙事并不一致。
美国陆军:最早把游戏当“招聘漏斗”的政府玩家
如果说白宫 Arcade 更像一次政治 meme 实验,那么美国陆军的《America’s Army》则是政府下场做游戏营销的经典案例。2002 年,美国陆军推出这款免费多人 FPS,官方说法是让潜在士兵和普通民众了解军人生活、陆军价值观和不同职业路径。美国陆军自己的文章也提到,这款游戏的首要目的之一,是教育潜在士兵和公众。
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这套逻辑非常接近今天互联网产品常说的“获客漏斗”:先用免费游戏降低接触门槛,再用拟真训练、职业介绍和品牌叙事,把玩家引导到更深层的了解和报名环节。它不是简单地“给军队打广告”,而是把征兵广告做成了一个可长期运营的内容产品。
美国国务院:把英语学习做成文化输出游戏
同样来自美国政府,但调性完全不同的是美国国务院的《Trace Effects》。2012 年,美国国务院教育与文化事务局推出 American English 网站和这款英语学习游戏,目标是让学习者在游戏中接触英语和美国文化。
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这类项目的营销目标不是立刻转化,而是长期的文化亲近感。它把“学英语”包装成任务、角色和探索,让玩家在低压力场景中接触美国的生活方式、校园文化和价值叙事。换句话说,它卖的不是一个政策,而是一套国家形象。
日本:安倍变马里奥,是国家品牌的高光时刻
2016 年里约奥运会闭幕式上,日本用了一次足够载入传播案例的游戏化亮相:时任首相安倍晋三以马里奥形象从绿色水管中登场,完成东京奥运会的主办城市交接展示。日本外务省确认安倍出席了闭幕式及 Tokyo 2020 Japan House 相关活动,而多家媒体将这一幕视为东京 2020 预热中最具记忆点的部分。
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这和白宫 Arcade 的区别在于,日本当时借用的是全球玩家已经熟悉且高度正面的 IP 资产:马里奥、哆啦 A 梦、Hello Kitty、吃豆人等。它不是把政治议题塞进游戏,而是用游戏角色把“东京”“日本流行文化”“奥运会”三个关键词打包成一条全球都能看懂的广告片。
英国政府:把防疫标语塞进游戏里
疫情期间,英国政府也试过更轻量的游戏传播。2020 年,英国政府宣布与多家游戏公司合作,把 “Stay Home, Protect the NHS, Save Lives” 等公共卫生信息放进游戏内场景,比如赛车游戏里的赛道广告牌。英国政府当时的解释很直接:年轻人玩游戏时间更长,游戏内信息是一种有针对性、即时的传播方式。
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这类做法没有开发新游戏,而是借用了现成游戏的注意力场景。它更像户外广告的数字版本:过去政府把标语刷在地铁和公交站,现在则把标语放进玩家正在跑的赛道里。
新西兰旅游局:把整个国家做成“可游玩目的地”
旅游营销是政府使用游戏最自然的场景之一。新西兰旅游局先做过 PLAY NZ,把旅游宣传片包装成游戏实况 walkthrough;随后又与 Minecraft 生态合作,把新西兰做成可下载内容,官方称其为首个目的地向的 Minecraft 游戏体验,并提出 “come play for real in New Zealand” 的转化口号。
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这个案例的高明之处在于,它没有强行把景点做成广告,而是把旅行路线变成了探索任务。玩家先在虚拟世界“逛一遍”,再被引导到现实世界“亲自去玩”。旅游局真正卖的不是地图,而是“我已经在游戏里预体验过这里”的心理熟悉感。
新加坡、卡塔尔和沙特:Roblox 成了国家品牌展厅
Roblox 现在几乎成了旅游局和国家品牌部门的标准答案。新加坡旅游局 2023 年上线 Singapore Wanderland,把鱼尾狮公园、新加坡摩天观景轮、滨海湾金沙等地标做进 Roblox 小游戏里,官方说法是用它激发用户对新加坡的好感与旅行兴趣。
卡塔尔的动作更激进。Qatar Adventure 在 Roblox 上线后,官方国际媒体办公室称其 8 周获得超过 700 万访问;第二轮 Q Life 活动又宣布 Qatar Adventure 与 Souq Waqif 两个体验合计达到 1590 万访问。
沙特也把 Riyadh Season 搬进了 Roblox。沙特官方通讯社称,沙特娱乐总局宣布推出 Riyadh Season 的 Roblox 娱乐体验,并把现实中的活动、拳击、摔跤和大型娱乐区延展到虚拟空间。
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这三者代表的是同一套逻辑:不是做一条广告,而是做一个“国家品牌乐园”。对年轻用户来说,地标不一定要先通过纪录片认识,也可以先通过 avatar、任务、虚拟服饰和小游戏认识。
结语:
这些案例放在一起看,会发现各国政府使用游戏大致有三条路径:一是征兵和招聘,把游戏当作人才入口;二是旅游和国家形象,把游戏当作可体验广告;三是公共议题传播,把政策、环保、防疫、投票等信息变成互动内容。
但白宫 Arcade 也提醒了另一件事:会使用游戏符号,不等于真的理解游戏文化。玩家对“玩梗”的容忍度很高,但前提是创意、授权、语境和对象都说得过去。一旦政府只是把经典游戏外壳套在争议政策上,游戏就不再是沟通工具,而会变成放大争议的扩音器。
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