在今年的Gamescom上,我终于等到了《Fable》的试玩机会。这是Playground Studios第一次让外部人士上手这款被期待了很久的奇幻RPG。我本来以为会是一段常规的预览流程,结果刚坐下,副游戏总监Will Kennedy就告诉我:今天准备了两套完全不同的配置给我玩。而且,这段藏在门后的试玩,他们让我从头到尾跑了两遍。
说实话,一开始我有点没反应过来。一个小时的闭门演示,内容取自游戏前期一个充满亡灵的地牢,体量其实不算大。但开发组的人从一开始就带着点笑意说,我会把同样的内容玩两次。他们看起来很有信心。等我真的跑完两遍之后,我得承认,这种信心不是没来由的。
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战斗节奏:老玩家一上手就能懂
如果你是《Fable》系列的老玩家,对Playground想做的战斗节奏应该不会陌生。核心思路很直接:你需要交替使用近战、远程和魔法攻击,才能在亡灵群的围攻下站稳脚跟。想打得糙一点也没关系,你可以硬撞进重击里,按住按键蓄力砸下去;也可以把快速连招串起来,然后朝敌人甩几发不连贯的法术。
但就我这两遍试玩的感受来说,真正的爽点在于把这些单独的动作串成一套。我这次被锁定使用一把锤子,虽然开发组告诉我正式版里会有更多主武器可选,但这把锤子用来敲飞那些披甲骷髅已经足够粗暴好用。法术用来控场,敌人贴脸时切近战,远程攻击则用来压制对面的弓箭手和法师。等距离真的太近了,你还有格挡,以及——谢天谢地——一个招架。我用招架用得很多,基本上能让近战敌人暂时失去威胁,等我的魔法充能转好。只要你会提前想一步,节奏感不是太差,哪怕敌人数量看起来要把你淹没,你也能把战斗的节奏握在自己手里。
第一遍:把敌人变成鸡,再一把火烧了
第一遍试玩里,我可以用一个闪电法术同时锁定范围内的多个敌人,闪电还会链到附近的敌人身上。如果我站在水里施放,法术的覆盖范围似乎会延伸到整个水池里的所有目标。还有一个法术能把范围内的敌人全部变成鸡,这时候再补一发火球——你大概也猜到了——我身边瞬间多了一堆烤鸡。这个味道太《Fable》了。
远程方面,第一遍里我用的是弓。爆头的手感,任何玩过第三人称冒险游戏的人都不会陌生。但真正让我觉得有意思的是第二遍拿到的连发弩。
第二遍:换一套后期配置,手感完全变了
第二遍试玩时,开发组给了我一个明显超模的角色,身上装的是后期装备和法术,其中破坏力最强的就是那把连发弩。和第一遍的弓相比,连发弩的力道更足,但后坐力也更明显。这个逻辑很好理解:威力上去了,代价就是精度下降。结果就是,我自己打起来准头明显变差,后续的连续射击会受到影响。
这种差异让我意识到,Playground并不是只做了一套“能玩就行”的战斗系统。两遍Demo用两套配置,展示的是同一套底层机制在不同装备和法术组合下的变化。第一遍是稳扎稳打的控场流,第二遍是高风险高回报的爆发流。虽然试玩内容不长,但两遍跑下来,确实能感受到战斗系统的层次感。
为什么他们敢让你玩两遍
回到最开始的问题:开发组为什么这么有信心,敢让一个外部玩家把同一段内容玩两遍?我的理解是,这段Demo虽然短,但它把《Fable》战斗的核心循环塞得很满。近战、远程、魔法、格挡、招架、环境互动、法术组合,这些元素在两遍试玩里都有机会被反复触发。第一遍你可能还在熟悉节奏,第二遍换一套配置,同样的地牢又会有新的处理方式。
他们不怕你玩第二遍,是因为他们知道第二遍不会让你觉得重复。相反,配置一换,战斗的解法就变了。这种设计上的自信,比任何宣传话术都更有说服力。
当然,这次试玩只展示了游戏前期的一个地牢片段,正式版里还有多少内容、主武器和法术的丰富程度到底如何,现在还没法下结论。但至少从这短短两遍体验来看,《Fable》的战斗底子比我预想的要扎实。老玩家熟悉的幽默感也在,比如把敌人变成鸡再烤熟这种操作,确实很有系列的味道。
至于正式版能不能把这种局部的好感延续到整个游戏,那就是另一回事了。不过就目前这一小时的双遍试玩来说,Playground的自信,我算是领教到了。
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