一开始听说《幽灵行者》的开发商One More Level正在做一款魂类游戏,我心里还真有点犯嘀咕。我骨子里那股愤世嫉俗的劲儿让我有点失望,担心One More Level的才华会被跟风潮流给冲淡了,或者这家开发商正转向更主流的游戏类型来讨好更广的玩家,结果把自己最拿手的东西给丢了。再说一次,这不过是我脑子里一个微小又烦人的声音,但如今我玩了几个小时的《英勇之死》后,我才发现这声音错得有多离谱,真把我给惊到了。
我现在还不会对《英勇之死》下太多笼统的结论,但我要说的是:《幽灵行者》的那些长处绝对没丢。我甚至敢说,如果《英勇之死》能在完整通关过程中保持我试玩时体验到的水准,它还真能在口碑和人气上把《幽灵行者》给比下去。不仅如此,它还有可能成为本世代最牛的魂类游戏之一。
最让我意外的是,One More Level那套老设计思路跟魂类游戏的基本玩法居然能搭得这么顺——说真的,我以前咋就没看出这俩这么像呢。难度当然还是那么硬核,但关卡设计也像解谜一样,每个敌人都摆得很有讲究,单独拎出来都能算一道坎。我这话有点扯远了,但重点就是:《英勇之死》该出彩的地方绝不含糊。我这人平时不爱把期望值抬太高,但说真的,这游戏照这势头下去,绝对能成神作。
《Valor Mortis》的战斗设计堪称精妙
魂类游戏的战斗核心在于站位、解读敌人动画与攻击模式,以及有策略地冒险——这三个系统可以说已被 One More Level 在《幽灵行者》系列中打磨到极致。但《Valor Mortis》则略有不同,它并非采用一系列独立的战斗平台跳跃挑战,而是采用了更传统的魂类关卡结构:半开放环境、特定位置布置的敌人、可选支线路径以及压轴戏般的 Boss 战。通过这种结构,One More Level 舍弃了《幽灵行者》系列那种精准到位的战斗设计,转而追求更具表现力、最终也更有深度的玩法。
在本次前瞻体验中,我试玩了两关《Valor Mortis》。第一个关卡位于游戏开头附近,我们的主角威廉——拿破仑大军的成员——在战场上死而复生。他周围看似是他的战友,但——你猜怎么着——他们因一股神秘超自然力量而疯了。正是在这一部分,我不仅感受到了《Valor Mortis》那潜力十足、意外注重角色刻画的剧情,也体验到了它无可挑剔的战斗机制。
你手头有一些魂类游戏的基本操作:威廉可以轻击、重击、闪避、格挡和招架。格挡能减少受到的伤害,而通过攻击可回复因格挡损失的血量。另一方面,招架则能完全避免伤害,同时还会填满敌人的失衡条。招架和反击回血系统感觉在《匹诺曹的谎言》与《只狼》之间取得了平衡,而且它们运作得非常出色。
近战武器用于威廉的右手,而左手则留给手枪或“转化术”,这些转化术在功能上与《生化奇兵》中的质体与活力剂相同。在第一关中,我只能使用一种转化术,即一种类似于《上古卷轴》中火焰魔法的火系法术,它能积累燃烧状态效果并增加近战伤害。转化术消耗一种叫“Nephtogoblin”的资源,但巧妙的是,《死亡勇毅》允许你通过近战攻击来补充Nephtogoblin,且总有少量Nephtogoblin保底。这与你在《只狼》/《匹诺曹的谎言》招架系统中感受到的持续进攻的节奏感相得益彰。在传统的魂类游戏中,像火焰法术这样的东西会因法力值或类似资源而受到严重限制,但《死亡勇毅》让你能靠自己的操作随便用这些技能。
《幽灵行者》系列以其精准、完美的战斗设计著称,而 One More Level 工作室则用这份精准,换来了更具表现力、最终也更有深度的体验。
预览的第二部分发生在《Valor Mortis》战役稍后的阶段,此时战斗系统已更加丰富多样。到这时,威廉已获得一把远程火枪、一种防御性转化技能,还有我最喜欢的新增武器——细剑,可与游戏开始时获得的那把军刀搭配使用。使用细剑时,招架效果更佳,但你无法有效格挡。那么,你是利用新的防御性转化技能来弥补这一不足,还是甘愿冒险去掌握招架,同时用副手手枪或火焰技能换取额外攻击优势?这并非《艾尔登法环》级别的角色搭配多样性,但结合 One More Level 工作室闻名遐迩的精准且令人无比满足的战斗体验,这足以让你几乎着迷到无法自拔。
《Valor Mortis》的关卡设计让人眼前一亮
在体验《Valor Mortis》时,我选择了一种高风险、注重格挡的战斗风格,结果死得挺惨。但这或许正是让我看到《幽灵行者》与魂类游戏相似之处的原因:当你在《Valor Mortis》中一遍又一遍地重复一个设计精良的敌人遭遇战时,你会意外摸透敌人的套路、站位和走位。
在试玩的第二个关卡,我在一个特别有挑战性的区域卡住了,但没想到的是,我惊喜地发现可以用多种不同的方式来闯过这道难关。比如,我发现一个敌人会在狭窄的走廊里开枪,我很容易就能引它开枪,打中另一个背上有炸药的狠角色。我还找到了一条进入其中一栋建筑的路径,能先偷偷摸掉较弱的敌人,再回头对付更强的。就像在《幽灵行者》中一样,换个角度切入同一片区域,会带来截然不同但同样令人满意的体验。再加上一些魂类RPG元素,这种精心设计的战斗就更有玩头了。
我的试玩以一场快节奏的 Boss 战收尾,我觉得自己死磕格挡没白费。这当然让我爽到,但也憋得慌:我还想接着玩、接着练,继续琢磨怎么把玩法套路玩出新花样。我仍然想了解更多关于Valor Mortis 的故事——试玩里没怎么露脸——而且我也不清楚正式版最后能拼成啥样,但一款游戏能让我玩几个小时就这么上瘾,那绝对值得盯紧。我话放这儿:One More Level 这回手里有货。
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