《星球大战:零号公司》终于发售了,而且一上来就成了星战粉和回合制战术游戏爱好者的心头好。但你可能不知道,这款游戏背后的工作室Bit Reactor,在发售前刚刚经历了一场大规模裁员——大约80%的员工被暂时停职。一边是团队被砍到只剩骨架,一边是游戏上线后口碑起飞,这反差属实有点魔幻。
先说说这游戏为什么能火。它出自Bit Reactor之手,这个工作室的底子相当硬——核心成员大多是前Firaxis员工,就是做过《XCOM:敌未知》和《XCOM 2》的那批人。懂行的玩家一看这阵容就明白了:回合制战术这块,人家是正经科班出身。
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星战IP加XCOM血统,这组合本身就自带话题
《星球大战:零号公司》把星战的世界观和XCOM式的战术玩法捏在了一起。你指挥一支小队,在星战宇宙里执行任务,每一步走位、每个技能释放都得精打细算。这种"星战皮、XCOM骨"的设计,对两类玩家都有吸引力:星战粉想看看IP怎么跟战术玩法融合,战术游戏老炮则想验证一下这帮前Firaxis员工的手艺还在不在。
从目前玩家反馈来看,两边都没失望。游戏在战术深度上保留了XCOM系列的硬核味道,同时又用星战元素做了不少差异化设计。比如角色的技能设定、战场环境互动,都带着明显的星战风格,不是简单套个皮就完事。
CEO亲自下场聊开发:镜头、协作和那个叫Huyang的机器人
Bit Reactor的CEO兼创意总监Greg Foertsch最近上了Game Developer的播客,聊了不少开发背后的想法。他提到自己对游戏内镜头设计有执念——就是那种过场动画里镜头怎么摆、怎么动,他都特别较真。这听起来有点偏执,但玩过这游戏的玩家应该能感受到,战斗演出确实有电影感,不是干巴巴的格子对撞。
他还聊到一个理念:尽可能让更多团队成员参与到开发决策里来。这跟很多工作室"策划说了算"的作风不太一样。让更多人进来看、来提意见,虽然过程会更吵,但最后做出来的东西往往更经得起推敲。从游戏成品来看,这套做法确实有成效——至少玩家没觉得哪块设计特别"拍脑袋"。
另外,Foertsch还表达了对星战角色Huyang的喜爱。这个角色在游戏里戏份不少,看来主创是真爱,不是随便塞个彩蛋应付了事。
发售前的裁员风波:80%员工被暂时停职
不过,这游戏的发售过程并不顺。在游戏正式上线前,Bit Reactor被曝出大约80%的员工被暂时停职(furlough)。这个比例相当吓人,基本等于团队被掏空了。虽然官方说法是"提前于发售"做的调整,但具体原因和后续安排,目前还没有更多细节披露。
这件事在玩家圈里也引发了讨论。一方面,游戏本身质量过硬,发售后的口碑和热度都摆在那;另一方面,团队在关键时刻被砍到只剩两成人力,这操作确实让人看不懂。有玩家调侃:"游戏做完了才裁员,这算不算过河拆桥?"也有人替开发者鸣不平:"80%的人被停职,剩下的20%得扛多少活?"
游戏火了,但工作室的处境依然微妙
现在的情况是:游戏口碑起来了,玩家买账,媒体评价也不差。但Bit Reactor的处境依然微妙——80%的员工还在停职状态,工作室接下来怎么走、这些人会不会回来,都是未知数。游戏的成功和团队的困境形成了鲜明对比,这大概是今年游戏圈最拧巴的画面之一。
对玩家来说,游戏好玩是真的,但背后这些事也值得知道。毕竟,你花钱买的每一份游戏,背后都是活生生的人在熬夜、在赶工、在被裁。星战宇宙里讲的是英雄和冒险,现实里的开发故事,往往没那么光鲜。
最后说句实在的:如果你喜欢回合制战术游戏,又对星战IP有兴趣,《星球大战:零号公司》值得一试。但如果你关心的是游戏行业本身——一个刚做出爆款的工作室,为什么会在发售前裁掉八成员工?这个问题,可能比游戏本身更值得琢磨。
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