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《首都高赛车》开发团队专访:融入虚实交加的街头赛车世界


伊東

2026-09-04

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作者:伊東

原创投稿

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在一个特殊的时代,实现不可思议的华丽复活

相信对熟悉千禧年主机游戏的玩家来说,“首都高赛车”一定不是一个陌生的名字——在那个游戏工业尚未成熟的市场环境中,比起技术的革新,开发者们更关心的,常常是自己的游戏够不够“特别”,是否可以在同类型产品中脱颖而出。而来自日本老牌游戏开发商GENKI的“首都高赛车”系列,就是这种开发环境下的产物。

作为PlayStation上最热门的游戏类型,几乎所有厂商都想从这阵“赛车竞速”热潮中分一杯羹。但另一方面,这时的市场上,前有南梦宫的“山脊赛车”,后有CAPCOM的《Auto Modellista》,和大厂比技术那肯定是要吃亏的。

而《首都高赛车》就是这么一个“剑走偏锋”的“赛车竞速”游戏。事实上,“首都高赛车”这个中文标题虽然简单易懂,但却不够形象。“首都高赛车”的日文标题是“首都高バトル”,与其说是“赛车”,不如翻成“决斗”更合适——它就像是将现实中的JDM文化进行了浓缩,并塞进了一个独特的世界观中,甚至就连游戏的玩法,也是为这套设计方案专门打造的。


游戏中,玩家要做的不仅仅是“在赛车竞速上胜过其他角色”,更是“在战斗中压制对手”。正是这种独特的玩法,使得《首都高赛车》得以在激烈的市场竞争中存活下来,一度为“赛车竞速”品类带来了全新的视角。而无缝衔接的东京首都高速路、自由行驶在高速上的车手们,以及考验精神力与驾驶技术的车辆对决,也就此成为这个系列不可或缺的标志性元素。除了本家的“首都高赛车”外,GENKI也是乘胜追击地推出了“街道赛车”“最速赛车”等衍生作品。

但就像今天我们所知道的,那基本就是日本“赛车竞速”类游戏的黄金时期。之后的几年里,不仅日本的赛车类游戏走向了落寞,就连风靡一时的“赛车竞速”这个品类本身,也逐渐成了电子游戏行业中的“小众精品”。曾经的“首都高赛车”也在几次大胆的转型中,彻底潜入了水下。

这种情况直到去年,系列最新作品《首都高赛车》的推出,才发生了改变。而这部时隔多年重新推出的《首都高赛车》,不仅改变了电子游戏市场上“再无日产赛车游戏”的窘境,更打破了“老牌IP难以在现代市场复活”的魔咒。

所以,我们也联系上了《首都高赛车》的开发团队,希望能够通过一次专访,更加深入地了解本作成功复活背后的故事。

以下是本次专访的原文:


Q:系列上一部作品《首都高赛车 X》距本作正式推出已过去将近二十年,这期间许多玩家对系列是否还会推出续作相当悲观——请问为什么会选择在这个时间点复活首都高赛车系列?

A:复活“首都高赛车”系列这件事,我们并不是完全没有考虑过。但我们始终认为,如果要以新作的形式再次面世,就必须在牢牢保留“首都高赛车味”的同时,让它作为一款符合当下标准的游戏真正成立。

在漫长的空白期里,“首都高赛车”这个名字一直留在许多人的记忆中。而近年来,以日本车和改装文化为代表的日本汽车文化,在日本国内外都受到越来越多的关注,这也给了我们很大的动力。

各种各样的条件叠加在一起,让我们判断“如今这个时代,再次把《首都高赛车》送到当下玩家面前是有意义的”,最终促成了这次复活。与其说是因为隔了约二十年才让它复活,不如说正是因为经过了这么长时间,才等到了一个可以重新展示《首都高赛车》独有特质的时机。


Q:作为一家老牌日本厂商,在本作之前GENKI已经多年没有涉足买断制与家用机游戏。这种产品线上的断代,是否从技术与市场层面给本作开发带来了困难和挑战?

A:无论是技术层面还是市场层面,漫长的空白期都带来了确确实实的难度。

技术层面,在我们离开买断制和家用机游戏的这些年里,开发环境、技术本身,以及玩家对游戏品质的要求标准,都发生了巨大变化。因此,我们一方面要活用过去开发“首都高赛车”系列积累的经验,另一方面也必须重新追上当下游戏开发所需的理念与技术。

市场层面的变化,同样巨大。不仅游戏的销售方式变了,营销手法本身也焕然一新——社交网络、视频直播、网红达人、玩家社区,把作品送到玩家面前的方式已经非常多元。

除了等待系列多年的老玩家,怎样才能让第一次接触《首都高赛车》的年轻一代和海外玩家也感受到作品的魅力,也是我们这次重新认真思考、着力解决的课题。

从这个意义上说,如何适应近二十年间剧变的开发环境与市场、打造出一款全新的《首都高赛车》,本身就是本次最大的挑战之一。


Q:本次《首都高赛车》采用抢先体验的方式在Steam平台先行发售,为什么会想到采用这种特殊的发售形式?

A:毕竟这是时隔约二十年的《首都高赛车》,我们希望玩家能实际玩到游戏,来验证我们所理解的“首都高赛车味”,能否被当下的玩家接受。

尤其是这次,除了了解系列旧作的玩家,还会有大量第一次接触《首都高赛车》的年轻人和海外玩家。通过“抢先体验”阶段了解广泛玩家的反应与反馈,并将其用于正式版的改进,我们认为非常有价值。

实际上,在“抢先体验”阶段开启后,关于游戏平衡、操作手感和各类系统等光靠开发团队难以发现的问题上,我们收到了大量意见。

正是为了参考这些声音重新打磨作品、提升正式版的完成度,我们这次选择了“抢先体验”这种形式。

Q:作为系列的标志性元素,本作同样对都心环状线(C1)周边的风景进行了全面刻画,游戏中甚至能看到前作时代还不存在的东京晴空塔”——请问本作的城市布景是以哪一个时间点的东京构建的?构建城市布景时,你们最重视最头疼的地方在哪里?

A:本作的城市景观并不是忠实还原某一个特定年代的东京——说实话,在年代上它更像是一个“拼合体”。

道路本身,我们在收录范围内尽可能忠实地还原真实的首都高。但道路周围的景观,并不只由当下东京存在的事物构成,而是融入了各个年代的元素。

我们最重视的,是在把道路做得尽可能真实的基础上,如何在其上承载《首都高赛车》独有的氛围。

《首都高赛车》描绘的并不是现实中的东京:驰骋在夜晚的首都高上,与形形色色的对手相遇,从一次闪灯开始一场对决——正是这些体验连同东京的夜景,在漫长的系列历史中沉淀出了玩家心目中“够首都高赛车的首都高”。

因此,最难的也正是这一点:如何让“现实东京的说服力”与“玩家记忆里‘首都高赛车’的风景和氛围”同时成立。

我们没有去完整复刻某个年代的东京,而是以真实的首都高为基底,让每位玩家都能感受到自己心中的“首都高赛车之夜”——这就是本次打造城市环境时最珍视的理念。


Q:本作收录了大量来自现实世界的品牌车,其中本田更是久违地实现了回归。请问你们在为游戏选择车辆时是否有独特的标准?在与本田等车辆品牌的交涉中,又有什么印象深刻的事情?

A:选车时,我们并不是简单地按人气高低把热门跑车依次收进来。

系列标志性的车、大家期待的车,当然都非常重要。但要构筑《首都高赛车》的世界,光有这些并不够。

在这个系列里,车本身也是表现对手个性的重要元素。我们会连同“这个人物为什么开这辆车”“正因为是这辆车登场才让人印象深刻”这样的搭配一起考虑。

所以,除了经典日本老车和当代跑车,我们还把包括轻自动车(K-car)在内的,多少有些出人意料的车型加进了阵容。正是这种广度,才能构成一个有着形形色色对手的、真正的“首都高赛车”世界。

与本田等各厂商的交涉,与其说有哪件特别印象深刻的轶事,不如说得益于GENKI多年来一直制作汽车题材游戏,与各车企持续保持往来,过去的“首都高赛车”系列也一直得到众多厂商的协助。

这次同样是凭借长年积累的关系与实绩,才获得了众多厂商的理解与配合。其中,能重新收录被许多老玩家期盼回归的本田车,对我们来说也是一件意义重大的事。


Q:除了本作中作为重点的湾岸线、羽田线,过去的首都高赛车系列还收录过多条高速路线。请问你们最初是如何决定收录哪条路线的?本作未来是否还有增加其他路线的计划?尤其是现实中因长期改造工程于去年封闭的首都高八重洲线。

A:这次的路线选定,首先是从“要让玩家充分体会到首都高赛车味,需要哪些区域”这个问题出发的。

过去系列登场过各种各样的路线,但毕竟是时隔约二十年的新作,我们没有一开始就把所有路线都塞进来,而是在综合考虑游戏整体容量与开发规模平衡的基础上,确定了本次的收录范围。

我们也清楚,很多玩家希望能再次驰骋包括八重洲线在内的,曾经在旧作登场过的路线。今后能否追加新路线,目前还没有可以具体公布的内容。但在思考未来如何拓展《首都高赛车》世界时,我们会研究各种各样的可能性。


Q:作为一款赛车游戏,本作有着数量多达数百人、性格五花八门的对手角色,其中有些人只能用古怪来形容。请问在这些角色的设计上,你们最重视的是什么?又是如何把角色性格准确反映到他们的驾驶风格中的?

A:《首都高赛车》的对手不只是单纯的比赛对象,他们每个人都有自己的名字、履历、所属车队、座驾,甚至连开车方式都各具个性。

设计角色时,我们会先设定人物形象和背景,再从“这个人会选什么车、会怎么开车”出发推演,并把这种角色性落实到AI的行驶倾向与行为上。

比如,有的对手会积极抢攻,有的则会不断向玩家施压,还有的会刻意封堵线路,各自拥有不同特征。

正因为登场对手多达数百人,“跟谁打起来都一个样”是必须避免的,这一点非常重要。我们希望玩家不仅从履历和座驾,更能从实际对决中的开法,真切感受到“这个对手是这样一个人”。

Q:关于本作的PERK系统,比起赛车游戏,给人的感觉反而更像角色扮演游戏(RPG)——为什么会想到引入这样一套全新系统?

A:PERK系统是本次新加入的要素之一。

《首都高赛车》原本就有一条成长线——通过不断对战来改装爱车、推进剧情。这次,我们想在此之外再增加一条“成长轴”,这正是引入PERK系统的主要原因。

通过不断对战赚取BP、解锁PERK,玩家可以逐步使用新的零件与功能,始终拥有下一个目标。

正如你所说,它在设计思路上确实有接近RPG技能树的地方。但它的目的不是把玩家本人越养越强,而是为《首都高赛车》的游戏进程加入一条新的成长脉络。

另一方面,也有玩家会觉得零件解锁条件之类的设计,限制了改装自由度。因此,关于阶段性成长的乐趣与自由造车的乐趣间该如何平衡,今后我们也会持续关注玩家的反应,谨慎打磨。


Q:顺便问一个很多新手玩家在游戏早期都会好奇的问题——为什么和其他普通车辆相比,游戏里的出租车都这么快?

A:首先,出租车所用的车型本身就属于性能比较高的车(笑)。

另外,在《首都高赛车》的世界观设定里,包括普通车在内,所有在首都高上行驶的车辆,都是为了比赛而跑的。其实,这些出租车也不是在正常营业——设定上,它们后座载着的是来看比赛的乘客。

所以,那些出租车跑得快,从某种意义上说是“合理”的(笑)。

Q:比起上世纪末到2000年代初的全盛期,近十多年来我们几乎看不到什么日本产赛车游戏。你们如何看待今天的赛车游戏市场?另一方面,本次《首都高赛车》发售后获得了各方面好评,你们认为其中最关键的原因是什么?

A:正如你所说,如今的赛车游戏市场有许多完成度极高的作品,作为新参与者,门槛绝不低。但与此同时我们也感到,只要不去复制已经成功的作品,而是拿出拥有鲜明个性的作品,这个市场依然有充分的可能性。

这次《首都高赛车》能被这么多人接受,重要原因之一就是我们没有改变“首都高赛车味”。

首都高这个舞台、SP对战、个性十足的对手、由闪灯拉开序幕的对决、一边改装爱车一边推进的游戏循环——这些约二十年前的标志性特色,放到今天反而成了其他赛车游戏所没有的个性。

另外,尽管空白期漫长,“首都高赛车”这个名字本身一直留在许多人的记忆中。而日本车与改装文化在海外的关注度也在不断升高,这些都是重要因素。

把作品的魅力和这种潜在认知,不仅传递给旧作粉丝,也传递给年轻一代与海外玩家的营销工作,同样是支撑本次成功的关键之一。

作品本身的个性,加上把它准确送到需要它的人手中——两者恰好咬合在一起,才带来了这次的结果。


Q:最后,开发团队还有什么想对中国玩家说的吗?

A:首先,看到有这么多中国玩家游玩《首都高赛车》,我们真的非常高兴。

相信喜欢日本车和改装文化的朋友也有很多,希望大家能通过《首都高赛车》,打造自己心仪的车、驰骋在夜晚的首都高上,享受与各色对手的对决。

如果能以这部作品为契机,让大家对日本汽车与汽车文化产生更多兴趣,我们会很开心。

也请大家继续期待今后的《首都高赛车》。

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