今天要聊的这件事,我刷到的时候整个人愣住了。就在《星球大战:零号公司》这款战术游戏正式发售之前,它的开发团队——Bit Reactor工作室,居然有高达80%的开发人员被无薪休假了。
你没看错,是80%。不是裁员,是暂时停职、停薪的那种。这消息是Game File先爆出来的,Bit Reactor自己也确认了。一个游戏还没发售,团队先趴下一大半,这操作放在整个游戏圈里都算得上离谱。
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更关键的是,Bit Reactor特别强调了一件事:这个决定是工作室自己做的,跟发行商EA没关系,跟《星球大战》IP的版权方卢卡斯影业(迪士尼旗下)也没关系。直白讲,就是工作室自己没钱了,撑不到游戏发售回款的那一天。
什么是无薪休假?
先给不太了解的朋友解释一下。无薪休假(furlough)跟裁员不一样,员工没有被解雇,但被暂时停职,期间拿不到工资或者只能拿到很少的钱。这招在新冠疫情期间用得特别多,一般是公司资金链断裂、发不出工资时的最后手段。
Bit Reactor的情况,看起来就是典型的“钱烧完了”。游戏还没发售,没有收入进账,但开发人员的工资得照发,房租水电得照付,结果就是账上的钱撑不住了。
工作室的说法是,希望游戏发售成功之后,能把休假的员工请回来,恢复他们的工资。这话听着有点心酸,也有点赌的成分——赌这款游戏能卖得好,赌能赚到钱把团队救回来。
这家工作室什么来头?
Bit Reactor不是那种名不见经传的小作坊。它的核心成员来自Firaxis Games,就是做《XCOM》系列的那家公司。XCOM是什么分量,玩战术游戏的老哥应该都懂——回合制策略游戏的天花板之一。
这帮人出来单干,做一款星战题材的战术游戏,本来是被很多人看好的。而且这次合作方是EA旗下的重生娱乐(Respawn Entertainment),就是做《星球大战绝地:陨落的武士团》和《Apex英雄》的那个工作室。强强联手,按理说资源不会太差。
但现实就是这么魔幻。合作方是EA和重生,发行渠道不愁,IP是星战这种顶级IP,结果工作室自己先撑不住了。
时间线梳理:事情是怎么走到这一步的
咱们把时间线捋一捋,看看这件事的来龙去脉。
首先,Bit Reactor成立,核心团队来自Firaxis,目标很明确——做一款星战题材的战术游戏。这个组合本身就自带光环,XCOM的底子加上星战的IP,玩家期待值直接拉满。
然后,工作室跟EA的重生娱乐搭上线,开始合作开发《星球大战:零号公司》。EA负责发行,重生提供支持,Bit Reactor负责具体开发。这个分工看起来挺合理,大厂背书,独立工作室干活。
再然后,就是游戏开发进入后期,临近发售。按理说这时候应该是团队最忙的时候,修bug、调平衡、做优化,一堆事等着人干。但就在这个节骨眼上,Game File报道说,Bit Reactor在几周前就已经把80%的开发人员无薪休假了。
最后,游戏如期发售了。但发售的时候,团队里大部分人已经不在岗了。你能想象吗?游戏上线的那天,开发它的主力团队有一大半人在家待着,没有工资,等着游戏卖得好不好来决定自己能不能回去上班。
Bit Reactor确认了这个消息,同时强调决定是自己做的,跟EA和卢卡斯影业无关。工作室表示希望游戏发售后能恢复员工工资,把人都请回来。
为什么会出现这种情况?
核心原因就是现金流断裂。独立工作室开发游戏,前期全靠投资和预付款撑着。游戏没发售之前,只有支出没有收入。如果投资款花完了,后续资金没跟上,那就只能想办法省钱。
裁员是省钱,无薪休假也是省钱。但无薪休假比裁员温和一点,至少保留了劳动关系,等有钱了还能把人叫回来。Bit Reactor选择这条路,说明他们还是想撑过去的,只是眼下确实没钱了。
这里有个值得注意的点:Bit Reactor强调决定是自己做的,跟EA无关。这句话的信息量其实挺大的。一方面是在撇清关系,不想让EA和卢卡斯影业背锅;另一方面也说明,EA可能并没有在资金上给Bit Reactor兜底。
合作开发是一回事,资金支持是另一回事。重生娱乐提供技术支持,EA负责发行,但Bit Reactor作为独立工作室,自己的运营成本得自己扛。扛不住的时候,EA没有伸手拉一把,至少从目前的信息来看是这样的。
游戏本身怎么样?
说回游戏本身。《星球大战:零号公司》是一款回合制战术游戏,玩法上跟《XCOM》有不少相似之处,毕竟核心团队就是从那边出来的。游戏背景设定在星战宇宙,玩家要指挥一支小队执行各种任务,跟帝国军对抗。
从目前放出的试玩和评测来看,游戏的口碑还算不错。IGN给了8分,Steam上的评价也是“特别好评”。战术深度、星战氛围的还原、任务设计的多样性,这几个方面都得到了玩家的认可。
但问题也恰恰出在这里——游戏质量不错,却是在团队只剩20%人手的情况下做完的。剩下的那20%的人,扛下了所有收尾工作。发售前的最后几个月,他们大概率是加班加点,一个人干几个人的活。
这就有个很讽刺的对比:游戏本身是及格的,甚至可以说是优秀的,但开发它的团队却连工资都发不出来。玩家在Steam上给好评的时候,可能根本想不到,做这款游戏的人有一大半正在家里等消息。
后续会怎么发展?
Bit Reactor的算盘是:游戏卖得好,回款了,把人都请回来。这个计划能不能成,取决于游戏的销量。从目前的评价来看,口碑是稳住了,但销量能不能撑起整个团队的运营成本,还是个未知数。
如果游戏卖得不错,那这80%的人可能过几个月就能回来上班,这事就算翻篇了。但如果销量不及预期,那无薪休假很可能就会变成正式裁员,Bit Reactor这个工作室能不能活下去都得打个问号。
另外还有个隐患:就算人回来了,团队士气也很难不受影响。被无薪休假过的员工,心里多少会犯嘀咕——下次资金紧张的时候,是不是又轮到我们?这种不安全感,对游戏开发的长期影响可能比这次事件本身更深。
说到底,这件事给整个游戏行业提了个醒:独立工作室跟大厂合作,看起来风光,但资金链的脆弱程度远超外人想象。哪怕你有顶级IP加持,有大厂发行,该没钱的时候照样没钱。
游戏已经发售了,玩家能做的,就是如果觉得游戏不错,就支持一下。至于Bit Reactor能不能挺过这一关,就看市场给不给面子了。
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