刚刚结束的科隆游戏展大奖评选Gamescom Award上,鹰角拿下了由全球玩家和现场观众评选而出的最佳展台奖。这个奖的分量,得先看看科隆游戏展今年是什么阵仗:约23.3万平方米的全部可用展区首次卖光,超过1700家来自67个国家和地区的游戏厂商挤在这里,每一家都在想尽办法抢现场玩家片刻的注意力。
能在这种地方拿下“最佳展台奖”,基本等于被认定是全世界最会设计和布置展台、最擅长在线下凝聚玩家的游戏厂商。而且这也是中国厂商首次拿到这个奖。往前翻,去年是宝可梦公司,再往前是包下展馆近半场地的XBOX,更早两届则是擅长用热门动漫IP做大型奇观装置的万代南梦宫。
![]()
别人把展区塞满,鹰角偏要留白
带着《明日方舟:终末地》参展的鹰角,到底怎么从这种竞争里冒出来的?科隆游戏展开幕后的前两天,国内不少玩家就已经在关注中国厂商的表现。鹰角当时就是最出圈的展台之一——其他厂商都在自家寸土寸金的展区里密集布置各种活动区域,鹰角却在展会正门进入的第一个大馆8号馆内包下两个大展区,放了三座巨大雕像:终末地里的三个Boss“聂菲斯”“三位一体”“阿莱克琉斯”。
相比其他每一寸空间都被塞得满满当当的展台,鹰角这边明显更强调布景之间的距离与整体空间感。尤其醒目的是近乎对称的整体布局,加上覆盖展台顶部的大面积镜面结构,人一走近就会产生空间被成倍放大的观感。这个设计也让不少玩家调侃,终末地制作人海猫这次算是彻底“摆爽了”。
海外玩家同样没见过这样的阵仗,对此也是大受震撼。玩笑归玩笑,到了现场很容易感受到这种布置背后的实际用意。这样不惜成本的投入,确实让终末地展台在一众厂商之间显得格外独特:它不强求提高空间利用率,而是更强调整体视觉呈现,让玩家行走其间更有沉浸感,也能近距离看清这些Boss设计里藏了多少细节。
雕像不只是摆着看,还能拍照和打Boss
摆放雕像的这侧展台,静态陈列时就能看出做工细腻到惊人。特定时点还会开启演出和灯光秀:雕像与身后的巨型LED屏幕、灯光及音效相互配合,进一步还原这些Boss在游戏中登场时的氛围。但之所以留出那么大片的区域,除了观赏用途,还有一个目的就是让现场玩家留影。
正因为场地留得足够宽敞,玩家才能和这些布景完整同屏,密集的观众人群也不会闯入镜头。现场还有专门的摄影师在设置好的最佳机位帮玩家拍照,确保出片效果。当然,玩家也可以选择进场用自己的设备自选角度拍摄。这在今年整个科隆展现场确实是独一份的体验。
现场通过各种大型奇观装置吸引玩家注意力的展台并不少。终末地对面就是CDPR为《巫师3:狂猎 重制版》和新DLC布置的展台,带来的雕像和布景同样非常细腻。但大部分展台的布置理念,大多停留在“让玩家们在远处就能看到、吸引他们过来”。像《巫师3》能在展台奇观前留出一小块合照区域已经算得上非常细心,但玩家们还是很难找到一个角度把自己和吸引自己而来的布景都拍到镜头中,更别说抓一个没有其他路人入镜的瞬间。
终末地的展台则真正把这一点做成了一种体验,或者说是“内容”。路过的观众可以直接在展台外围自行取景,愿意排队的人则可以接受官方摄影师的引导,在预先设置好的机位完成一套更完整的拍摄体验。尽管逐一取景、拍摄显然需要更长时间的等待,现场依旧排起了长长的队伍。站在人流中,能听到队列里的玩家相互搭话,聊起终末地的游戏内容,氛围堪称迷你嘉年华。
另一侧展区更开放,试玩区女性玩家不少
另一边同样留出大块空地的展区,采用了更加开放的互动形式:游客们可以自由走入其中,舞台上有对应游戏中角色的COSER们轮番登台,还会主动引导观众们走近一些来互动和留影。对比许多游戏展台把COS舞台设置在展区边缘,或是直接让COSER站在外沿拉拢人气,却让汇聚过来的玩家们只能和路过的人流挤在一起——鹰角能这样自己买下展区腾出大块自留空间,带给现场玩家的体验感自然好不少。
做出这样的设计和效果或许并不需要什么惊天创意,却需要审美和为玩家考虑的用心。走到这里也不难理解,为什么各国玩家体验过之后,会愿意给出一票,将其选为最佳展台。
事实上,鹰角在科隆现场布置的也不止网上传播最广的广阔展台以及巨大雕像。在两个展区的背面,一层还有面积不小的试玩区和终末地周边贩售区,排的玩家队伍也更长。正面展台的三座雕像,实际对应着这次现场可挑战速通的三场Boss战,有屏幕实时显示现场玩家们留下的记录。
相比于其他动作类游戏的试玩区,终末地这边明显有更多女性玩家参与其中。我在现场遇见了一名身穿自制COS服的海外玩家——他手里拎着参与互动和采购而来的大包小包终末地周边,还在和展台工作人员逐一确认自己有没有漏了什么活动。问他这套行头准备了多久,他回答说做了足足两个月,紧接着又用说悄悄话的姿态讲道:“你知道的,其实不应该花这么久。但又要上班又要打游戏,能抽空的时间实在太少了……”
他说自己喜欢终末地里的所有内容——如果一定要选个“最”的话,那就是角色故事更吸引他。而这次终末地的展台,则是更加彻底的“每一个部分”,分不出任何先后。他当然不是唯一自己穿着COS服来终末地展台的玩家。我遇到的另一位玩家光是在制作武器上就花了40个小时。他说自己更喜欢游戏里的工厂建设部分——唯独说到这一点时,这位玩家的表情略显遗憾,或许他还想再见到终末地去年参展时带来的集成工业设施。
不过今年的展台也设计了相应的互动玩法来弥补这一部分的遗憾。现场有一个互动环节,是玩家可以从不断滚动的工厂流水线上选取一个盲盒开出奖品——从创新性和对于游戏设定的融合角度来说都不错。
三年三次参展,从地下小馆到8号馆
今年是我连续第三年来到科隆游戏展,也恰好见证了鹰角三次带着终末地参展。第一年,鹰角的展台还位于地下的10.2馆,和诸多独立游戏与外设厂商挤在一起。一些外国玩家会兴冲冲地跑过来说“明日方舟!”随即又带着疑惑问道:“什么是终末地?”
去年鹰角已经入驻了8号馆,布置了上文提到的集成工业设施,安排了好几排的试玩机器——气氛很热闹,但那会儿游戏还没正式上线,能有多少人转换为真实的玩家?谁心里也没数。
现在,正如玩家们嘴上会调侃“鹰角你这样愣摆三个‘大模型’,是真不拉新了吗!”,实际也都知道,这意味着终末地上线以来,在海外的成绩和知名度都足以去支撑这样看似“无欲无求”的布展风格。
这也是近几年科隆游戏展现场正在发生的一个变化——以往厂商都是投入最大的成本宣传即将发售或是发售不久的重点产品。一旦过了首个销售周期,就很少再会在这样的展会里为其做大投入。卡普空在这方面是最典型的,今年终于轮到了9月即将发售的《鬼武者》当主角。但现在,鹰角用三座Boss雕像和一大片留白,把“老游戏”的展台做出了新内容的感觉。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.