游戏出海,文化先行。为深入探究国产游戏出海中的文化理解障碍与适配传播策略,武汉大学信息管理学院“以游载道·融通中外”暑期社会实践队走进武汉掌中互娱信息技术有限公司,与创始人曾彬展开深度访谈,近距离观察国风游戏走向海外的机遇与挑战。
掌中互娱:出海十一年的国风游戏践行者
7月16日下午,实践队抵达武汉掌中互娱信息技术有限公司。前台展示架上陈列着荣誉证书与色彩缤纷的手办,一旁等身的钢铁侠模型静静伫立,扑面而来的二次元气息让队员们倍感亲切。
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武汉掌中互娱是一家专注国风手游研发与出海的中型游戏企业,曾入选“国家文化出口重点企业”。核心团队深耕手游研发近二十年,从塞班、K Java单机像素游戏到Cocos 2D网游,2016年转型Unity3D国风手游;公司约180人,2014年起布局出海,覆盖十余种语言,辐射东南亚、日韩、俄罗斯等市场。作为纯研发厂商,公司将海外发行与本地化翻译交由当地发行公司,产品已在东南亚、港澳台等文化相近区域稳定运营多年。
座谈环节
“立项定生死,数据治百病。”座谈中,曾彬以此概括国风内容筛选的逻辑:以市场调研数据为导向,优先选择海外认知度高、已被验证的题材——孙悟空、三国、封神道教、汉唐服饰、修仙武侠等符号构成国风游戏的“基本盘”,冷门小众内容则主动舍弃。
确定了符号,如何让海外玩家接受?掌中互娱的答案是“解构再重构”:参考《少年三国志》将传统人物年轻化——姜子牙成帅哥、太白金星成孩童、金角银角成清秀少年,李舜臣、哈努曼等海外形象也以水墨、二次元国风重绘,在保留韵味的同时消解陌生感。
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谈及文化传播,曾彬认为游戏是与孔子学院、文博展馆不同的平民化载体,与其传递晦涩的深层内核,不如以表层国风符号“润物细无声”地传播中国文化。本地化上,公司采用AI机翻加人工校对,由发行方初译、自身负责术语校对与资源适配,他说,AI正带来“技术平权”:“一句话就能生成简单游戏,两三个人也能做项目。”
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谈及出海难点,曾彬总结了三重阻碍:海外玩家对中国文化接受度偏低,主要市场仍集中在东亚、东南亚;中式典故认知断层,姜太公钓鱼、鸿门宴摔杯等情节如同国人难懂《冰与火之歌》的血色婚礼;本地化难度大,专业名词、缩写直译易生偏差,影响转化与留存。
面对大厂的渠道与流量优势,掌中互娱以Google Play、苹果App Store为主,辅以Facebook、X、TikTok信息流买量,并提醒不同渠道用户质量差异明显,靠“发红包”吸引的广告流量多为无效用户。曾彬还分享道:“国内卷得动,海外就卷得赢;国内能活下来的产品,出海基本都能找到一席之地。”
对有志出海的在校大学生,他建议区分校园创作与商业化创业、先入行积累经验再创业,并善用AI工具降低试错成本。在他看来,内容创作要接地气——“越土越俗越上头,文绉绉、端着的传统文化内容,普通海外玩家很难喜闻乐见。”
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实践小结
掌中互娱的实践印证了一个道理:对中小团队而言,商业化可持续是文化传播的前提。“网游网文网剧是中华文化出海比较天然的好载体,接地气、商业化,能够正向滚动起来。”当商业盈利与文化传播形成正向循环,中小团队就能持续把国风文化推向世界——从武汉到东南亚、日韩,掌中互娱正是无数中小企业出海的缩影。
告别掌中互娱,实践队的调研仍在路上。队员们将继续在“以游载道、融通中外”的实践中,探寻国产游戏讲好中国故事的现实路径。
黄宇杨(武汉大学信息管理学院)
曾晨(武汉大学信息管理学院)
周容卉(武汉大学信息管理学院)
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