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为什么游戏里的Boss战总让人上头?设计师拆解它其实在干2件事

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大家好,我是游戏设计师ヌヌヌ。平时在游戏公司做设计,也顺手写点专栏。今天想聊一个几乎所有玩家都绕不开的东西——Boss战。你肯定也有那么几个忘不掉的Boss:特别大、特别吓人又特别帅的,剧情高潮里恨得牙痒的,还有那种死了几十次终于磨过去的。很多时候,一个游戏能被记住,就是因为里面有一个能打的Boss。

甚至可以说,Boss战好不好玩,很大程度上决定了整个游戏好不好玩。那问题来了:Boss到底为什么好玩?它是由什么构成的?我们什么时候会觉得“这个Boss打得真爽”?今天这篇就试着把这件事拆开看看。看完之后,你也可以回头想想自己最喜欢的那个Boss,到底戳中了哪一点。


Boss的本质,其实是个门卫

在聊“好玩”之前,得先搞清楚Boss到底是什么。我的结论很简单:Boss的角色就是“门番”,也就是挡在玩家前进路上的那个又强又讨厌的家伙。它不让你过去,这就是它存在的意义。

而这个“门番”的活儿,可以再拆成两件:一个是“试炼”,一个是“守护”。

所谓“试炼”,就是检验你之前学到的东西到底有没有掌握。你手里的本事够不够用,能不能顺利突破,它就是在问这个。所谓“守护”,则是守住后面那个奖励。Boss挡在路上,说白了就是不想让你把奖励拿走。

所以Boss同时干着两件事:考你,以及替后面的好东西看门。接下来我们一个一个说。

“试炼”的第一层:你学会了吗?

先看“试炼”。它其实是在问:以你现在的实力,能不能继续往前走?这里又分成两种确认。一种是“学习确认”,就是检查你有没有真正理解之前教过的东西;另一种是“技量确认”,就是看你的操作熟练度到底练到了什么程度。

拿一个用枪的游戏举例:射击步骤、换弹方法、UI怎么看,这些属于“学习确认”。而敌人冲过来时你能不能又快又准地干掉它,这就属于“技量确认”。两者都和学习有关,但区别在于:前者是“你懂了就能过”,后者是“你得练熟了才能过”。

把“学习确认”做得特别典型的,是任天堂的游戏。比如《超级马力欧 奥德赛》里第二个国家“戴拿弗”的Boss“布鲁德夫人”。在通往Boss的路上,玩家会先遇到一种黑色圆形铁狗“汪汪”。汪汪会在马力欧靠近时扑过来,但它被链子拴着,移动范围有限。玩家要用“捕获”这个动作骑上去,把它拉到极限,再像弹弓一样弹出去破坏远处的东西。路上你会用这招来推桥、砸墙。

到了Boss战,布鲁德夫人带着一只黄金汪汪出现。这只黄金汪汪的基本性能和之前遇到的汪汪一样,但布鲁德夫人会自己移动,让汪汪稍微难躲一点,扑向马力欧的频率也更高。可玩家要做的事情没变:还是拉汪汪、放出去、撞向Boss。之前学到的东西,到了Boss这里原样用上。这就是“学习确认”型Boss的一个好例子。

再看另一个例子。FromSoftware开发的《只狼:影逝二度》里,序盘有个中Boss叫“侍大将·河原田直盛”。这同样是个学习确认型Boss。

《只狼》的两大基础,一个是能无效化敌人攻击的“弹刀”,另一个是提示危险攻击的“危”字信号。在遇到河原田直盛之前,玩家已经能从小兵身上慢慢学到这些,但真正把门一关、正经考你的,河原田直盛算是第一个。能不能把“弹刀”和“看危”这两件事稳定做出来,在这里会被直接检验。过了他,基础学习就算告一段落,后面等着你的是更难的强敌。

河原田直盛本质上就是个教程Boss。学习确认型Boss经常和教程一起出现。当然也有例外。同样是FromSoftware的作品,《装甲核心6》序盘那架直升机,就在学习确认之外还加上了对操作熟练度的要求。而《艾尔登法环》更狠,玩家还没熟悉游戏,就安排了一个当时根本打不过的强敌“大树守卫”在门口。会买《艾尔登法环》的人,多半已经玩过FromSoftware的作品,所以可能制作组的意思是:都这时候了,不用再手软,也不用再慢慢教了。

“试炼”的第二层:你练熟了吗?

说完“学习确认”,再来看“技量确认”。这类Boss的代表,我第一个想到的是《洛克人》系列。

《洛克人》从1987年第一作发售,到2018年的《洛克人11》,是个相当长寿的系列。本文发布时,最新作《洛克人:双重超越》也已经在发售计划里了。

这个系列有很多独特设计,但最出名的应该是三个:可以自由选择关卡的“关卡选择”、打倒Boss后能获得其攻击的奖励系统,以及每关最后都有一个“Boss房间”的关卡结构。

“关卡选择”给了玩家自由,但代价是制作方很难预测玩家的学习进度。玩家可能先打这一关,也可能先打那一关,所以每关的Boss不能只考“你刚学到的那一招”,而必须更偏向考验玩家的基础操作和反应。换句话说,它更接近“技量确认”。

《洛克人》的Boss战通常节奏很快,敌人攻击模式固定但有压迫感,玩家需要在短时间内看清规律、做出反应。这种设计不要求你理解什么复杂系统,而是要求你把移动、跳跃、射击这些基本功练到一定水平。你打得越熟,Boss就越容易;你手生,它就会显得特别难。

这类Boss的乐趣在于“成长感”。一开始你可能被它压着打,但几次之后,你会发现自己能躲开更多攻击,能抓住更多输出机会。最后赢下来的时候,那种“我变强了”的感觉会非常直接。

“守护”的另一面:奖励值得吗?

说完“试炼”,再来看Boss的第二个角色——“守护”。Boss挡在路上,不只是为了考你,也是为了守住后面的东西。这个“后面的东西”可能是剧情推进、新区域、新能力,也可能是单纯的成就感。

一个Boss如果守不住奖励,玩家就会觉得“我打它干嘛”。反过来,如果奖励足够吸引人,玩家就会更愿意去挑战。比如很多RPG里,Boss身后往往连着一段重要剧情,或者解锁一个新区域。这种时候,Boss的存在感会更强,因为它不只是个考试,还是个“门槛”。

但“守护”也有风险。如果Boss太难,奖励又不够好,玩家可能会直接放弃。所以设计师在安排Boss时,得同时考虑两件事:这个Boss要考什么,以及它后面放什么。两者匹配得好,Boss战才会让人上头。

为什么Boss战让人上头?

回到最开始的问题:Boss战为什么让人上头?从上面的拆解来看,答案其实不复杂。

第一,Boss战给了你一个明确的目标。平时跑图、打小兵,目标感可能没那么强。但Boss战不一样,它把门一关,告诉你“过了它,你才能继续”。这种压力会让人集中注意力。

第二,Boss战是“学习成果”的集中兑现。你之前练的那些操作、理解的那些规则,在Boss战里会被一次性检验。这种“考试感”会带来紧张,也会带来通过后的释放。

第三,Boss战往往和奖励绑定。打赢之后,你不仅证明了自己,还能拿到新东西、看到新剧情。这种“付出有回报”的感觉,会让人想继续玩下去。

所以,Boss战之所以让人上头,不是因为它单纯“难”,而是因为它把目标、考试、奖励这三件事绑在了一起。好的Boss战,会让你在赢的那一刻觉得:前面所有的练习都值了。

下次再遇到一个让你死去活来的Boss时,不妨想想它到底在考你什么,又在守什么。也许你会更清楚,自己为什么愿意一遍遍重来。

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