我玩《Star Wars Zero Company》的时间还不长,但已经有点爱上了。这件事既在预料之中,又有点奇怪。说预料之中,是因为乍一看它就是“XCOM:星球大战”,而我实在太爱XCOM了。我喜欢挪动我的小队成员,琢磨什么时候该推进、什么时候该按兵不动,甚至喜欢那种明明十拿九稳的一枪却打空的感觉。
更重要的是,我喜欢每一款新的XCOM游戏去折腾那个漂亮的“每回合两行动点”公式。我喜欢《Enemy Within》里的机甲和Meld箱,它们把游戏变成了美式橄榄球;我也真心喜欢《Chimera Squad》的破门机制和单位回合交错设计。面对XCOM,我很乐意做实验,把Shreddies倒进Coco Pops里,就为了看看会发生什么。所以《Zero Company》是又一次难得的机会,看看有什么新东西、什么被改动过。三个行动点而不是两个?用手柄控制Overwatch注意力的小锥形区域?优势点数?天哪,这很有意思:让我看看自己能玩出什么名堂。
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一个“伪粉”的坦白
但说到《星球大战》本身?我告诉自己,我充其量只是个已经淡出的粉丝。我出生于1978年,所以《星球大战》属于我的哥哥们。我会看哈里森·福特演的任何东西(还有斯科特·巴库拉,我发誓他就是90年代初离异家庭孩子心中永恒的父亲形象),那些音乐依然能打动我,还有那艘帝国歼星舰以冷峻、庄严的荣光从头顶缓缓掠过的神奇镜头。我看过原版电影,但没看过前传、续集、外传和电视剧。
按理说,这一切应该让《Zero Company》对我而言只有85%的命中率——换句话说:目标在射程内,但部分被掩体遮挡(这里的“掩体”就是:我常常发现自己会哼起维达那阴森的主题曲,却不知道科洛桑是什么)。然而现在,我几乎还没走出教程关,就已经爱上了。到底发生了什么?
答案藏在玩具箱里
当然发生了很多事。许多巧妙的小点子和聪明的世界观构建,还有那种永恒的往返:一边是你逐步建设起来的基地,一边是可能让你所有心爱单位送命的逐街任务。但我喜欢的这些东西,我想,大多可以归结为一个大想法。看吧,我其实已经在标题里剧透了:《Zero Company》明白,《星球大战》游戏应该更像那些玩具,而不是电影。
《星球大战》玩具:这下说到点子上了。我想,不真正经历过那个年代的人,很难理解这些东西在80年代初对我们这代人的冲击有多大。它们无处不在:它们是一种语言,我的哥哥们以及哥哥们认识的每个人都能流利地说这种语言。我还记得那些挂在超市货架上的小人偶,记得把塑料盒从纸板上扯下来时那声尖响,记得把附赠武器从固定它们的那一小段胶带里解放出来的快感。
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