今天凌晨的 Opening Night Live 上,Paradox Development Studio 丢出了一个让不少老玩家愣住的消息:《后世更序》(Afterworld)正式公布。这是 Paradox 三十年来第一个非历史题材的大战略游戏,设定在末日后的废土之上,玩家要带着一群幸存者,从零开始建立自己的帝国。
说真的,看到"Paradox 做末日题材"这几个字,我第一反应是:这画风是不是有点不太对?毕竟这家瑞典工作室过去三十年都在跟历史较劲——从《十字军之王》到《欧陆风云》,再到《钢铁雄心》,玩家们早就习惯了"开局一张图,历史全靠编"的套路。结果这次他们直接甩开历史书,把舞台搬到了核战之后的废土上。
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游戏总监 Dan Lind 在发布会上是这么说的:"Afterworld 是 Paradox 三十年来第一个非历史题材的作品,我们迫切地想用玩家讲述一个什么样的故事。这是我们很久以来第一次从头构建一个世界,也是第一次能在游戏开始之前就确定世界的模样。生存与重建的挑战正在等待被发现,定义它会发生什么,完全取决于玩家。"
这段话翻译成人话就是:这次他们不打算照着历史书抄作业了,而是让玩家自己当历史的书写者。
废土之上,一切从零开始
《后世更序》把玩家丢进一个"程序生成的末日废土"里,每次开新档都会生成一个全新的战略沙盘,呈现出不同的故事。这意味着你上一局摸清的地形、资源点、势力分布,下一局可能全变了——老玩家熟悉的"背板"套路,在这游戏里基本行不通。
游戏的核心循环大概是这样:
- 先面对食物、水源短缺的生存压力,同时重新发现文明的基本法则
- 然后为日渐壮大的部落制定法律与伦理的艰难抉择
- 最后与其他崛起的势力正面交锋,决定这片大陆的最终命运
说白了,这游戏不是让你上来就点科技树、爆兵推平的。你得先解决"明天吃什么"的问题,再考虑"我的国家该走什么路线"。
有意思的是,游戏里的科技树也不是固定路线。官方提到,《后世更序》的科技树会根据你的实际发现和组合解锁新的连接——比如你遇到河流就学会灌溉,接触新部落就发现社会组织的新形式。你的行动直接塑造了你社会的未来可能性。
开局身份:废土上的"龙裔"?
开局选择这块,Paradox 这次玩得挺花。玩家可以从几个可玩起源中选择一个开始游戏:比如"从核弹避难所中走出的龙裔身份",或者"在地表寻找女神遗迹的拾荒者身份"。
等等,"龙裔"?你没看错,官方原文确实用了这个词。在废土上顶着"龙裔"的名号开局,这设定放在 Paradox 的游戏里,怎么看都带着点黑色幽默的味道。不过换个角度想,末日之后的世界里,旧文明的传说被神话化,也不是不能理解——说不定"龙裔"在废土上真就是某种宗教符号呢。
不管选哪个起源,你都要在废土上建立自己的定居点,并决定你的人民成为什么样的新文明。是走团结互助的路线,还是弱肉强食的丛林法则,全看你自己的选择。
生存、外交、战争:一个都不能少
既然是 Paradox 的大战略游戏,那经典的"三板斧"——生存、外交、战争——自然是少不了的,只不过这次全都套上了废土滤镜。
生存层面,你要在资源匮乏的环境中管理食物和水源。幸存者本来就微弱,资源短缺会让他们的处境更加艰难;但在你的引导下,他们会掌握新技能、学会新方法,去开发废土上失落的财富。
外交层面,你要决定信任谁、与哪个部落结盟、与谁进行贸易,或者把流浪部落吸收进你日渐壮大的国家,甚至用武力夺取他们的领土。人既是最大的资源,也是最大的威胁。新发现和发展机遇会不断挑战你的人民的需求,迫使你做出艰难抉择——而这些抉择没有轻松的答案。
战争层面,在残酷竞争的多人和单人模式中,独自对抗那些不择手段的对手。官方还提到,你可以寻找部落的科技与古代强大遗迹,它们能增强你国家的军事能力——如果你能抢先将其据为己有的话。但要小心,组织性不强的那些遗物,同样也能摧毁新世界。
定居点不是永远的首都
这里有个细节挺值得玩味的:你最初的定居点未必永远是首都。官方明确说了,组织车队和补给线以开发新发现的财富,在干旱时举家迁徙。你最初的定居点未必永远是首都,而新
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