今天刷到一个挺有意思的创作流程分享,来自艺术家 Eugenia Chernova。她最近做了一张叫 Bugmeadow 的环境概念图,灵感来自日本乡村和稻田,画面里那种宁静的乡野气息还挺戳人的。关键是,她的工作流不是纯手绘,而是把 Blender 的 3D 场景和 Photoshop 的 2D 后期结合起来,整个思路对做环境概念设计的朋友应该挺有参考价值。
先说说这张图本身。整个场景的氛围很柔和,有那种日式田园的恬静感,不是那种一眼惊艳的炫技,而是越看越有味道的类型。如果你对完整大图感兴趣,可以去她的 ArtStation 主页翻翻,细节比缩略图丰富不少。
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从想法到成图,她到底怎么做的?
Eugenia 在视频里把流程拆得很细,基本覆盖了从零到一的完整链路。第一步不是打开软件就开画,而是先找想法和收集参考。这一步看似基础,但决定了后面整个方向,参考图攒得够不够,直接影响到场景的质感和可信度。
接下来是草图阶段。在这个环节,她会在 2D 里先把构图、光影和大的氛围定下来,相当于给后面的 3D 工作搭个骨架。草图不用画得多精细,但要把核心的视觉重点和故事感交代清楚。
3D 场景搭建:Blender 在这里扮演什么角色?
草图定稿后,就进入 Blender 环节了。这一步是很多人好奇的地方——3D 到底在概念图里起多大作用?Eugenia 的做法是,用 Blender 搭建场景的基础结构和透视关系,比如建筑、地形、主要物体的空间位置。这样做的好处很明显:透视不会跑偏,光影关系也有了一个相对准确的底子,后面画起来心里更有底。
当然,3D 不是用来直接出最终画面的。它更像是给 2D 绘画提供的一个“精准草稿”,把最费劲的透视和比例问题先解决掉,让艺术家能把精力集中在氛围、色彩和细节表现上。
最后的 Photoshop 润色:2D 和 3D 怎么融合?
3D 场景渲染出来后,最后一步就是回到 Photoshop 做 paintover。这一步是把 3D 的“底子”真正变成一张完整插画的关键。她会把渲染图作为基础,在上面重新绘制光影、材质细节、植被、氛围雾效等等,让画面摆脱 3D 的“生硬感”,回归手绘的松弛和艺术性。
整个流程看下来,2D 和 3D 不是谁替代谁的关系,而是各干各擅长的活:3D 解决空间和透视,2D 负责表达和氛围。这种混合工作流在现在的概念设计圈其实越来越常见了。
不只是她一个人这么干
其实 80 Level 之前也采访过不少把 3D 融入 2D 工作流的艺术家,比如 Peter Ocampo、Edouard Noisette、Nikita Gritsun、Olga Kononenko 和 Khairizal Rahmat,他们都有自己的一套混合流程和技巧。如果你对这个方向感兴趣,这些访谈内容也值得翻出来看看。
另外,Eugenia 自己还专门做过一个视频,聊为什么概念艺术家应该考虑用 3D,也有一门面向新手的 3D 入门课程。如果你之前一直觉得 3D 软件门槛高、不敢碰,她的这套思路或许能帮你降低一点心理门槛。
说真的,以前总觉得概念图就是纯手绘大佬的天下,看到这种 2D+3D 的混合流程,感觉路子一下子宽了不少。对于透视老是画不准、又想要复杂场景的兄弟来说,用 Blender 搭个底再画,确实是个挺聪明的解法。有兴趣的话,可以去看看她的完整视频,说不定能给你自己的流程加点新东西。
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