文/小猪&文杰
导语
如何让做游戏变得有趣
2019年,一款名为《控制》的游戏横空出世,凭借诡谲迷人的新怪谈世界观和酣畅淋漓的超能力战斗玩法,在玩家群体中掀起了一阵“新怪谈”浪潮。该作斩获23项年度最佳游戏大奖,获11项BAFTA提名,成为游戏史上单作获BAFTA提名类别最多的作品。
七年后,正统续作《控制:共振》终于确定将于2026年9月24日正式发售。发售前夕,系列开发团队Remedy Entertainment的执行制作人Juha Vainio,登上科隆游戏展开发者大会(Gamescom Dev),用整整一小时,从“三大快乐维度”到“世界观优先”,从开发管线的彻底重塑到发行策略的全面升级,层层拆解了“控制”系列从初代到续作的完整演进过程。以下为分享实录,内容经编辑整理。
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爆款游戏制作人的来时路
首先做个自我介绍。我并非一开始就是执行制作人。早年我是一名程序员,做的和游戏毫无关系,负责防火墙相关的服务器端开发。
我毕业于赫尔辛基理工大学,拿到工程硕士学位,也就是大家口中的文凭工程师;同时拥有技术理学硕士学位。我在校期间就以游戏制作人身份参与了人生第一个游戏项目。和芬兰几乎所有工程师一样,我也曾供职于诺基亚,我加入诺基亚的时候,正是它的鼎盛时期,智能手机市场占有率达到 60%;我离开的时候,辉煌已经落幕。
之后我加入Provio,参与过《愤怒的小鸟》衍生作品、星战相关项目,也做过初代《愤怒的小鸟》的部分版本更新,还有一些很酷的下一代项目,可惜最后全部砍掉了,当时我和同事都很郁闷。于是我们合伙创办了自己的初创公司。创业之路谈不上一帆风顺,但也不能说完全失败。我们做的一款游戏,上线 11 年后依旧盈利能力很强,持续养活当年的发行商,可遗憾的是,我们团队一分钱都没有分到,公司最后还是倒闭了。人生嘛,有得有失。
我在 2017 年加入了 Remedy,从入职开始,就一直在《控制》系列项目工作。
初代《控制》于 2019 年 8 月 27 日正式发售,这也是 Remedy 首次实现游戏多平台同步上线。团队后续推出多项免费更新与两款付费 DLC,并发布终极版,将游戏移植至大量平台。项目曾登陆 Stadia、Luna,其中 Luna 平台完成过两次移植工作,此后项目经历一段沉寂。团队后续完成 Mac 版本移植,并进一步推出 iOS 版本。
这款游戏最终获得了 23 项年度游戏奖项,同时收获了 11 项 BAFTA 提名,提名数量创下历史纪录,尽管最终只斩获了 1 座 BAFTA 奖项。
2017 年,我刚加入 Remedy的时候,初代《控制》正处于开发中期,中途接手项目带来了极大挑战。初代发售之后,团队开始借助 DLC 逐步搭建“控制”系列 IP,彼时《控制:共振》的内部代号为 “Nemperon”。在本作上线的同一时期,团队还同步开启《FBC:火之烙印》的开发,同一周期内并行推进多项任务,团队的开发压力非常大。
做游戏的意义就是带给人快乐
初代发售之后,我们反复思考:该如何改进《控制》?要优化哪些地方?怎样去打磨一款本就已经很优秀的作品?我们展开大量哲学层面的讨论,最后落到一个问题上:我们做游戏的意义到底是什么?客观来看,我认为它的答案是:带给人快乐。
由此我提出了衡量快乐感的三个维度,这套标准贯穿了从初代《控制》到《控制:共振》的完整开发历程,分别是玩家、开发团队与管理层。让玩家更快乐,意味着让游戏更好玩、提升体验质量;让开发团队更快乐,意味着让制作流程更顺畅、让团队更愉悦;让管理层更快乐,意味着控制成本、提升销量与收入。
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另外一个心得是,不要去强行修改本没有坏掉的东西。初代《控制》是一款至关重要的作品,尽管首发销量不算亮眼。但我们还是保留了它的长处,再确立几条战略决策的指导原则,站在 IP 层面:世界观优先、玩法优先、生产流程优先、乐趣优先。
有人会疑惑,怎么全部都是 “优先”?我的回答是,不必纠结字面,这是产品层面的指引纲领。
从产品层面,团队的指导准则同样明确:为正确的市场做正确的游戏,打造制胜的商业方案。并且千万要记住——钱很重要。
游戏体验全面升级
带着这些思考,我们从游戏制作、营销层面,联合内外部合作方对《控制》项目进行了大量调研、项目复盘会和深度反思,前后花了大概六到十二个月,来思考如何把事情做得更好。
我们总结出了初代存在的诸多问题,并提出了对应的解决方案。首先是开局节奏过慢。原版《控制》的前 10 分钟叙事过多、动作过少,导致部分寻求动作体验的玩家流失。续作中首次战斗在游戏第 5 分钟即可获得武器,新手流程以动作体验为主,大幅减少前期叙事负担。
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其次是核心能力解锁过晚。玩家最喜欢的“悬浮”(Levitate)能力要到游戏后半程才能获得,最有趣的体验在玩了 7 到 10 小时之后才出现,而续作中悬浮及跑酷能力在前 30 分钟内即可获得。
第三是敌人种类过少。这是制作过程中的一个艰难决定,预算不够导致设计团队想要的敌人方案被大幅删减,等于搬起石头砸了自己的脚;续作增加了更多阵营、敌人类型和敌人变体,并加入了极具设计感的大型 Boss。
最后也是最棘手的问题:战斗维度单一,武器与超自然能力组合未能实现理想的玩法深度。团队的解决方案是转向近战格斗为核心战斗系统。
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这是 Remedy 历史上第一次做偏向近战的游戏,做出这个决定我们内心也充满顾虑。公司内部没有成熟近战游戏的开发经验,这是项目早期最大的风险点之一。正因如此,我们投入了大量精力,去探索属于我们自己的优质近战体验。
在续作中,我们还设计了大量风格各异的近战武器,武器之间的联动效果,甚至比初代的服务武器系统表现更好。同时保留部分远程超自然能力,玩家可以自由组合远程输出和贴身近战,精巧的战斗资源机制也鼓励玩家这么做。玩家不能一味站在远处无脑输出,很多时候必须切入近距离肉搏。
玩法优先,世界观优先
以上是游戏内容层面,再说说 “玩法优先”。本作拥有 Remedy 史上规模最大的玩法团队。虽然 Remedy 素来以叙事向游戏闻名,但在工作室内部,“控制”系列是主打玩法体验的 IP。当然叙事也不会缺席,这点请大家放心。
然后是 “世界观优先”。早在初代《控制》构思阶段,这个 IP 的核心就是它的世界,系列所有故事都围绕这个世界展开。
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Remedy 旗下的《马克思·佩恩》《心灵杀手》等作品都与角色深度绑定,而《控制》系列则力求从不同视角讲述同一个世界观,所以我们更换了主角,尽管这对我们而言也意味着巨大的风险。
但如果继续做杰西的故事,那系列就彻底变成杰西・法登个人的故事。而我们最初的目标,就是从多个视角去呈现这个世界:《控制》初代是 Jesse Faden 视角下新任 FBC 局长的故事,《FBC:防火线》 是一线游骑兵的故事,而《控制:共振》则从反派 Dylan Faden 的视角,来展现这个的更多侧面。
与此同时,我们希望走出太古屋。太古屋是完全封闭的游戏空间,很难体现现实世界与异世界的反差,而曼哈顿,所有人都熟悉这座城市的模样,超自然异变与日常都市之间的反差,也就变得一目了然。
游戏最终实际表现,要等到 9 月 24 日正式发售之后才能见分晓。不过项目已经完成 20 多轮玩家测试,玩家对成品反馈整体很不错,我们也基于测试反馈调整大量内容,这点非常棒。目前试玩版放出之后,媒体评价普遍向好,我对此保持乐观。
从“疯狂”到可控的开发过程
接下来聊生产,初代主机版的开发状态可以用一个词来概括,那就是“疯狂”。
虽然 PlayStation 与 Xbox 版本勉强通过了平台认证,但主机端实际运行表现十分糟糕,我真心为 Xbox One 首发玩家感到抱歉,PS4 版本同样不尽人意。
回头想想,初代首发销量不算火爆,某种意义上反而是件好事:后续补丁修复完毕之后,留下来游玩的玩家,体验到的是调整之后的版本。开发的最后一整年,团队几乎每天都在 “灭火” 和救场。
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那我们是如何解决这些问题的?我们重构了项目的运作模式,在全工作室推行阶段门控流程。IP 层面坚持 “生产流程优先”。
先说运作模式。初代《控制》采用游戏总监 + 首席制作人的双头模式:游戏总监把控创意,制作人把控生产、工期、质量和项目。这套模式可以驱动团队运转,但权责归属会出现模糊地带。
创意相关问题归游戏总监,预算生产相关归制作人。但项目横跨创意、产品、生产、技术多个板块,总需要一个人对全部事项承担最终责任。这个人就是我。我统管游戏总监、技术总监、产品总监、开发总监,核心就是单一问责点:项目失败,责任全在我;项目成功,功劳归于团队。
再讲阶段门控流程。这套机制从预制作的最初阶段就开始生效,项目划分为预制作、Alpha、Beta、发行制作四大开发阶段。每个阶段结束都设有评审关卡,必须确认交付物全部达标,才允许推进到下一个环节。
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整套机制里最核心的一环,是工作室管理层与执行制作人之间达成的项目沙盒协议。在双方约定好的项目愿景、目标、预算与时间框架之内,执行制作人拥有完整自主决策权;一旦需要追加更多资源,就需要卸下当前授权,回到管理层重新协商。在沙盒划定的边界内,制作人可以自由做决策,同时也要承担所有对应的后果。
阶段门控的关键在于:执行制作人是项目负责人,手握沙盒授权的同时,要在每一个门控节点向管理层证明,本阶段所有硬性任务全部完成。在 Remedy 过去,大家经常会说:“准备得差不多了,就这样往下推进吧。” 但现在,证明所有工作全部完成,是落在我身上的硬性责任,以此保障后续开发顺利推进。这更多是思维模式的转变。
我们还成立了项目组合管理办公室。实实在在花了两到三年时间打磨,才让这个机构真正做到服务项目,而不是凌驾于项目之上指挥项目。
“生产流程优先” 意味着什么?这里有一个创意‑生产漏斗的概念,更多是一种理解模型。项目早期,生产环节服务创意,沙盒的边界足够宽松,创意团队可以充分探索,生产只负责保障落地。随着项目推进到后半程,生产端就要接管主导权。创意范围开始收缩,我们必须聚焦如何交付一套品质统一、完整自洽的成品。
其中核心手段就是优先级校验。大家都用过 “必须有、应该有、可以有” 这套框架,既可以用来筛选核心设计支柱,也可以筛选具体功能。但问题在于,创意人员很容易把几乎一切内容都标记为 “必须有”,这样的优先级划分毫无意义。
我们迭代优化这套方法:把 “必须有” 再做二次拆解,分出 “必中之必” 和 “可取舍的刚需”。还不满意就继续往下拆,不断筛选,直到筛出唯一一个项目绝对不能砍掉的核心功能。
举个我很喜欢的例子,可能很多人都听过:《荒野大镖客 2》里马匹睾丸会随温度热胀冷缩。你要怎么给这类细节排优先级?如果预算无限,那什么都能做。但 Remedy 没有无限预算,我们必须做取舍。所以《控制:共振》不会做任何这类球体物理模拟效果。
回到生产环节,还有 “乐趣优先”。做游戏向来辛苦。我们为别人制造快乐,但开发过程本身未必愉快。而《控制》系列的核心价值观,就是让做游戏这件事本身变得有趣,我们实实在在为此付诸了行动。
这套改革的成果是全方位的:续作的发售时间早于预制作阶段定下的计划,这是 Remedy 史上第一款没有延期、反而提前交付的游戏,公司内部此前没人相信这件事可以做到。最新的员工调研结果也显示,“共振”项目团队问卷每一项得分,都高于行业平均,也高于公司内部平均。当然依旧还有可以进步的地方,但至少说明我们的方向是对的。
全平台认证一次性按计划通过,没有初代那种反复修 bug、反复提交认证、担心改出新问题的混乱场面。从缺陷数据库统计来看,本作将是 Remedy 现代开发史上质量最高的作品。
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让更多人知道“控制”
接下来聊营销。初代《控制》首发认知度极低。
2019 年,就算是核心游戏玩家,大量人压根没听过这款游戏。很多人排队试玩之后惊呼:“这游戏这么棒,我怎么完全不知道?”还有一部分玩家,因为宣传给人的感觉太过怪异,选择首发观望,等到后续体验过后又觉得非常惊艳。复盘来看,我们当年主打 “怪异”的宣传策略,有点用力过猛了。
另外,我们意识到要掌握自己的话语权,让发行营销的野心,匹配游戏本身的制作野心。我们一直在做体量宏大的作品,如今我们要把发行宣发也提至对等的规格。
因此,我们投入 Remedy 史上最高的营销预算,具体数字不便透露,量级很可观。发行、营销团队直接嵌入研发团队,深度吃透游戏的细节与质感,帮助他们把卖点讲得更到位。
宣传上不再把 “这是一款怪异的游戏” 作为核心口号。游戏内核依旧怪诞,只是营销表达有所调整。当然预告片结尾依旧保留了那句半开玩笑半认真的台词:“事情会变得更加诡异(it's gonna get weirder)”。同时我们开始进行自主发行,让营销团队深度绑定研发,掌握更多主动权。
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如今,新作的预告片数量相比初代直接翻倍:初代大约 4 支预告片,续作数量已经翻倍,后续还会继续新增;参展游戏展会的规模也创下公司历史新高。我希望本届科隆展,碰到完全没听过《控制》的人,能比七年前少一些。
动捕:要省钱也要提质
下面聊动作捕捉。
演员阵容上,Courtney Hope 回归饰演杰西・法登与迪伦・法登;Emily Pope、Casper Darling、Aries 一众角色演员悉数回归。全新重要角色佐伊由 Frankie Cavish 出演,该角色已经收获大量粉丝喜爱。
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Remedy 的动捕工作室 2018 年落成,以摄像机规模而论,它曾是当时斯堪的纳维亚地区最大的动捕棚。但是棚内层高不足。受限于棚内层高,工作室无法直接拍摄高空垂直特技动作。如果外出租用专业场地,成本高达每秒 8 英镑。为此团队在内部搭建了一套线缆吊挂系统,不仅省下数百万开销,还可以在自家棚内完成原本需要外出录制的高空动作。
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面部视频捕捉工位一共配备 9 台摄像机。演员脑后需要固定一颗网球用于头部追踪,这套装置会很大程度限制头部活动,但演员依旧要输出富有感染力的表演。
“共振”的由来
时间有限,还有最后一个话题:为什么新作副标题叫 “Resonant”(共振)?
项目管理层最初拟定了 5 个候选名称,之后有人提议向全体团队征集命名,我们一共收到了 2300 余条投稿。我个人最喜欢的脑洞提名是玩梗的《Control: Dylan May Cry》。
我们把最初的 5 个候选混进海量征集提案中统一筛选,有意思的是,最后进入短名单的 3 个名字,全部来自最开始那 5 个内部备选。
最终定名的逻辑:Control 是根基,承载系列 IP 传承,项目早期就否决了数字编号续作的方案;Northlight(北光引擎) 是我们的核心引擎与品牌 DNA,贯穿作品全程;把这些要素汇聚在一起,就得到了 “共振”。
我的分享到此结束,谢谢大家。
问答环节
Q:你提到开发过程 “乐趣优先”,原本准备了一些小故事,但是时间不够,现在能不能简单分享一个?
A:那就快速讲讲那只羊的梗吧。
事情要追溯到 2018 年,当时我们在拍初代《控制》的实拍戏份,现场全是实景红光。我和另一位制作人站在那儿,他让我对着镜头笑一下,我就笑了。结果他拿那张照片做了一张羊的 meme。
一开始我其实不太高兴,还呼吁大家“专心工作别闹”。但这个梗根本停不下来——传遍了整个公司,有人给它贴上活动眼珠贴纸,还有人做成了表情包。到了《控制:共振》时期,我干脆在所有团队会议上都搬出这只羊,用它来推动我们所谓的“终极纪律”,确保项目按时推进。
最有意思的是,游戏里真的有一段剧情,是一位主管在向团队宣讲“终极纪律”。看到那段的时候,我觉得这事儿算是圆满闭环了。所以总结就是:拥抱乐趣,它最终会长成远超你想象的东西。
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Q:我是 Remedy 的忠实粉丝。想问一下关于 Sam Lake 的事——他对初代《控制》的叙事风格影响很深,这次他没有直接深度参与《控制:共振》,创作流程上有什么变化吗?
A:这个问题值得展开聊,但时间有限,我尽量简要回答。Nicole 是《控制》系列以及本作的游戏总监兼创意总监,她和 Sam 在公司层面同为共创负责人。虽然 Sam 没有直接上手《控制:共振》,但两人保持着密切沟通。简单来说,Sam 更偏叙事,Nicole 更偏玩法——Nicole 会从 Sam 那里汲取叙事灵感,Sam 也会借鉴 Nicole 的玩法创意来反哺《心灵杀手》系列。分工很清晰:Sam 主攻《心灵杀手》那条线,Nicole 主导《控制》这条线。
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