做钻石、宝石、棱镜这类3D材质的兄弟们,有个好消息。Blender Cycles渲染器里的Principled BSDF着色器,现在原生支持色散效果了。这意味着什么?简单说,以前要搞出彩虹色的折射光,得在节点编辑器里堆一堆玻璃着色器,现在一个节点就能搞定。
这个功能上周刚合并进代码库,已经可以在Blender 5.3的构建版本里用上了。我刷到演示效果的时候愣了一下——那种光线穿过宝石后散开成彩色光谱的感觉,确实挺真实的。
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RGB实现,但效果够用
需要说明的是,这次实现是基于RGB通道的,不是真正的光谱级物理模拟。但就目前看到的演示效果来说,已经能做出相当不错的彩虹色反射和光线折射了。对于大多数项目来说,这个精度完全够用,而且比纯光谱方案在性能上友好得多。
Blender 5.3目前还在Alpha阶段,预计会持续到9月30日。除了这个色散功能,官方还没透露太多新特性,不过从目前能看到的信息来看,NPR(非真实感渲染)方向的艺术家们可能会有点小惊喜。
Light Accumulation节点:风格化光照的新玩法
其中一个比较值得关注的新东西叫Light Accumulation,是一个能让你做风格化光照的节点。这个对做卡通渲染、手绘风格效果的朋友来说,应该会挺实用。具体能玩出什么花样,还得等更多示例出来才能判断,但方向是对的。
另外提一句,Blender团队现在也在征集Android 13平板的用户帮忙测试,有条件的可以关注一下。
对工作流的影响
说回这次色散功能本身。对于做珠宝可视化、产品渲染、或者任何涉及透明材质折射效果的项目来说,这个改动意味着节点树能简化不少。以前那种为了模拟色散而堆出来的复杂节点组,现在可以删掉一大半了。
当然,RGB实现和真实光谱之间还是有差距的,如果你做的是超高精度的物理模拟类项目,可能还是需要额外的方案。但对大多数创作者来说,这个内置功能已经能覆盖日常需求了。
Blender 5.3还在开发中,后续应该还会有更多新功能陆续合并进来。这个色散支持算是开了个好头,接下来就看官方还会放出什么了。
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