《羞辱》系列总监Harvey Smith近日宣布成立新工作室,全身心投入沉浸式模拟游戏(immersive sims)的开发。面对“沉浸式模拟已死”的老生常谈,他抛回了一个值得玩味的问题:“这类问题本身,会不会制造一种自我实现的预言?”
本月早些时候,《神偷:暗黑计划》的元老设计师刚对三A级沉浸式模拟的开发泼过冷水,认为这条路走不通。而就在昨天,Arkane老将Harvey Smith带着新工作室高调亮相,明确表示要all in这个品类。新工作室的核心成员还包括Ben Horne和Ricardo Bare,三人一起回应了这个游戏圈常年争论的话题。
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“回头看那些游戏,10年、20年后人们还在谈论”
在接受The Game Business采访时,Smith没有直接回答“是或否”,而是先反问了一句:“有时候你会担心……这类问题会不会创造一种自我实现的预言?”他接着补充道:“如果你回头看那些游戏,有很多作品在10年、20年后仍被人津津乐道。它们拥有巨大的文化资本。而且,看看《生化奇兵》《杀出重围》或《羞辱》,其中不少都赚了大钱。”
这番话显然是在回应“沉浸式模拟不赚钱”的论调。在Smith看来,这个品类不仅有着深厚的文化影响力,商业上也并非没有成功先例。那些“已死”的论断,或许更多是源于行业对短期趋势的焦虑,而非对这个品类长期价值的准确判断。
“我们不太擅长追趋势,最好的办法是围绕创作愿景团结起来”
Ben Horne则从另一个角度切入这个话题。他指出,如今玩家的口味非常广泛,很难精准预测市场下一步会往哪走。“我们真的不知道行业会转向何方,而且我们可能不太擅长追趋势。所以,我们最好的办法是围绕一个让我们作为开发者感到兴奋的创作愿景团结起来,”Horne说,“这也会吸引那些我们知道想玩这类游戏的受众。这是做出伟大作品的最佳机会。”
这段话的潜台词很明确:与其赌趋势、追热点,不如回到创作本身,做自己真正相信的东西。对于沉浸式模拟这种强调系统交互、玩家自由度的品类来说,这种“以创作为中心”的思路,或许比迎合市场风向更靠谱。
“第一人称游戏卖不动”?高管们这些年说过太多
Smith还分享了一段让他印象深刻的经历,不是因为他自己说了什么,而是因为别人对他说过的话:“很多收入很高的人,从很久以前就对我说过这样的话:‘第一人称游戏卖不动’,‘RPG是小众市场’,‘如果你现在不做免费游戏,五年后你就会失业’,‘MMO才是未来’,‘未来游戏里会有好莱坞演员出演的实拍过场’。”
他坦言:“这些年来,我听过聪明人、好人、身处高管职位的朋友们说过这些话,有时候他们是对的。但Ben说的——带着强烈的愿景回到你所热爱的东西——这对我们来说常常是行得通的,所以这就是我们必须做的事。”
这段回忆相当有意思。那些年高管们信誓旦旦的“预言”,有的确实应验了(比如好莱坞演员越来越多地出现在游戏中),但更多被时间证明是短视的。尤其是“第一人称游戏卖不动”这句,放在《使命召唤》《守望先锋》这些销量怪兽面前,显得格外苍白。Smith没有点名反驳,但言下之意已经很清楚:行业里从不缺“正确”的悲观论调,缺的是坚持做自己相信的东西的人。
“回到你所爱的东西,这往往能带来好结果”
Smith最后总结道:“回到你所爱的东西,带着强烈的愿景,这往往能为我们带来好结果,所以这就是我们必须做的。”这句话几乎可以看作新工作室的创作宣言。不去纠结品类是否“已死”,不去追逐下一个风口,而是把精力放在打磨自己真正热爱的游戏体验上。
从玩家的反应来看,沉浸式模拟的受众热情并未消退。那些在《Gloomwood》里投入大量时间的玩家,依然对这个品类充满激情。新工作室能否在商业和口碑上双丰收,现在下结论还为时过早。但至少,有人愿意在这个被反复唱衰的领域里,带着信念继续做下去——这本身就是一件值得关注的事。
行业风向总是在变,但玩家对“选择有意义、世界会回应”的游戏体验的渴望,似乎从未真正消失过。Smith和他的团队选择相信这一点,剩下的,就交给时间去验证了。
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