刚把《午夜以南》(South of Midnight)做完,工作室就宣布脱离Xbox、彻底独立了。这事放在今天这个行业环境下,多少有点反着来的意思——别人都在找大树靠着,Compulsion Games 偏偏选择自己单干。
工作室CEO Guillaume Provost今天在接受GamesBeat采访时确认,他们与微软的谈判已经完成,正式从Xbox独立出来。上个月,这家工作室在新任CEO Asha Sharma的领导下经历了一次“重置”,之后就开始谈分手的事。现在,谈妥了。
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版权拿回来了,买游戏的钱直接进工作室口袋
这次独立最实在的变化是:Compulsion拿回了自家游戏的发行权。也就是说,从现在开始,你买《午夜以南》《少数幸运儿》(We Happy Few)或者《对比》(Contrast),钱是直接到工作室手里的,不再经过微软。
Provost的原话是:“我可以确认,我们重新拥有了IP的所有权,发行权正在转移回Compulsion。只是在不同平台方之间会有一个过渡期。因为这个变化,买我们的游戏就是在支持工作室。”
这话说得挺直白。以前你买游戏,钱先进发行商口袋;现在你买游戏,钱直接养活这个团队。对于一家刚脱离大厂庇护的工作室来说,这种直接的资金支持有多重要,不用多解释。
《午夜以南》口碑不错,但独立之后路怎么走?
《午夜以南》是2025年发售的第三人称动作游戏,媒体评分中规中矩,但拿奖拿到手软——包括TGA的“Games For Impact”奖,以及第28届D.I.C.E.奖的“杰出动画成就奖”。对于一个中型工作室来说,这成绩单不算难看。
但独立之后,日子显然不会轻松。没有了大厂的资金池和发行渠道,一切都得自己来。Provost自己也承认,接下来会“慢节奏”推进,甚至可能不会马上开始找下一轮融资。
他说:“这样的时刻是用来改变和抓住机会的。在困难时期创业,意味着公司从一开始就会建立正确的骨架。因为经济环境的原因,他们会理解节俭和精简的必要性。我觉得我们会拥有非常扎实的骨架。这和我最初创办工作室时的气候很相似。”
这话听着有点苦中作乐的意思,但也确实是他真实的经历——Compulsion Games本来就是独立工作室起家,后来才被微软收购。现在等于绕了一圈,又回到了起点。
团队差点散了,但核心成员选择留下
独立这件事,最难的其实不是钱,是人。据GamesBeat报道,在Provost警告团队工作室可能面临关闭风险后,有一部分员工“离开或者开始找工作”。但大多数核心领导层选择了留下。
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Provost说,他做这个决定“首先是为了团队”。他当时问团队成员:“你们想不想继续在一起?”团队的回答是:“我们宁愿吃石头、喝汽油,也不想被拆散。”
这话虽然糙,但能感受到团队之间的凝聚力。在游戏行业频繁裁员、工作室说关就关的当下,一个团队能这么齐心地选择共渡难关,确实不容易。
独立之后,Compulsion的下一款游戏会是什么?
目前官方还没有公布任何新项目的消息。Provost表示接下来会慢慢来,不会急着找投资、急着立项。对于玩家来说,这意味着下一款Compulsion游戏可能要等挺久。
但换个角度想,独立之后的工作室,在创作上反而可能更自由。不用再受大厂的产品线规划、IP战略这些条条框框约束,想做什么类型、想怎么创新,都可以自己拍板。对于《午夜以南》这种风格化明显的作品来说,这种自由度可能比资金更重要。
当然,自由也是有代价的。没有了大厂的兜底,万一游戏做砸了,可能就是工作室的终点。这种压力,只有真正独立过的工作室才懂。
行业环境不乐观,但独立工作室未必是死路
这几年游戏行业的裁员潮大家有目共睹,大厂都在收缩,中小工作室更是举步维艰。在这种环境下选择独立,确实需要不小的勇气。
但也不是没有成功的先例。像《博德之门3》的开发商拉瑞安,一直保持独立,做出了年度游戏;《艾尔登法环》的FromSoftware虽然有大厂投资,但创作上一直保持独立。这些例子说明,独立工作室只要做出好游戏,玩家是愿意买单的。
Compulsion Games的底子不算差——有拿过奖的作品,有稳定的团队,有积累下来的IP。现在缺的,可能就是一款能证明“独立之后也能活得很好”的新作。
至于这款新作什么时候来、是什么样,现在谁也说不准。Provost说“慢节奏”,那就且等着吧。
对于玩家来说,能做的其实很简单:如果你喜欢《午夜以南》或者《少数幸运儿》,现在去买一份,就是对这个刚刚独立的工作室最实在的支持。毕竟,买游戏的钱现在真的能直接到他们手里了。
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