又是熟悉的8月20日,又是一年游戏科学与玩家之间的年度约定。
从2020年至今,每逢820便有新消息放出已成为游戏科学的宣发惯性,此前就有玩家猜测,去年游戏科学放的是《黑神话:钟馗》先导预告,那今年是不是就要放出实机演示了。
果然如玩家所愿,今天上午10点游戏科学通过各大平台“黑神话”官号放出了新作《黑神话:钟馗》的15分钟实机演示,并得到了天量玩家的围观。
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仅B站平台,实机演示刚一放出,同时观看人数就超过了10万,1小时视频总播放便超100万,截至目前播放量已超600万,热度可见一斑。
整个实机演示主要分两块,主角战斗与部分剧情片段,特别是刚开场,那种真实感带来的震撼颇为明显。游戏科学虽在备注中表示“因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同”,但若参照《黑神话:悟空》的过往,后续产品或在诸多方面有所升级,但其核心架构调整应该不会太大。
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不过除却场景的难辨虚拟现实,这段实机演示所蕴藏的信息量,也绝不弱于2020年《黑神话:悟空》的惊鸿一现,甚至许多部分体现了游戏科学敢“烧钱”的一面。
能这么设计,肯定没少花钱
实机演示的开场,是一段秀气持剑的主角,与一位老者共同生活的片段。
主角的脸模是曾参与过黑神话官方服饰拍摄的模特戴智利,而老者的脸模是李光复,初看名字可能反应不过来,但看了他的脸,相信许多人会“恍然大悟”。
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不久后老者身体抱恙,鬼魅精怪相继围了上来,游戏正式进入到战斗部分。
主角飘逸舞剑,或斩或刺,能明显感觉出相较于《黑神话:悟空》偏向传统的动作游戏设计思路,《黑神话:钟馗》更进了一步,主角在不同场景下的处决、闪避、格挡有着顺应敌人动作所做出反馈的观感,这就让群战变得更加自然了,而不是那种各打各的感觉。《黑神话:钟馗》并未免俗,但也通过更丰富流畅的动作,让体验更上了一层。
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此问题在5年,乃至10年前的传统动作游戏中多依靠特效、镜头来缓解,而今关于这类设计的应用已经有些铺开了。比如《师父》(Sifu)就有过尝试,只是作为一款独立游戏,它所涉及的敌人较少,类型重复,倘若《黑神话:钟馗》采用怪物很多的方案去落地此想法,就显得有些奢侈了,这也是为何会说游戏科学敢“烧钱”。
其实透过此实机演示,能够明显感觉到游戏科学希望花更多金钱和资源,不只是精力去实现心中的设想,比如那个被无数玩家夸赞的背部收剑小动作,他会更贴近生活化地用左手将剑鞘往下拉,右手提着剑柄将剑甩进去,这是一种独属于中国的负剑方式。
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这种收剑方式功能多多,不只是让玩家感受到细节带来的舒适感,也是一种耍帅,即人物塑造的一部分。而这种设计的巧思在于,这种动作做与不做影响有限,因为游戏角色是没有肌肉延展性的,所以过往的游戏要么不做剑鞘,要么就将剑穿模卡进剑鞘。
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游戏科学这种做法不只是巧思与精益求精的展现,关键也是有了更多经费投入落地自己的帅气脑洞。
同时,《黑神话:钟馗》的战斗有很明显的真实感和武术艺术融合的质感,招招分明又不浮夸。而今,在新一代国产游戏相继问世的当口,大家不约而同地选择了不同的武术呈现方式,足够让人意外。
在放出的战斗内容中,相信会有许多玩家感到熟悉,比如UI界面,以及技能图标设计虽然有着诸多道教元素,但整体观感还是有那种游科味;另外主角的闪避,也基本“师从孙悟空”,战斗时无论动作还是声效,依然流畅且富有打击感,足见游戏科学是有在《黑神话:钟馗》中,实现成熟设计持续打磨提升的想法的。
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有趣的是,主角面对一处山隘口,翻了过去,不少玩家在弹幕里高呼“真好,没有了空气墙”。
不过鬼怪虽斩,但老者还是逝去了,并随风飘走,这似乎也呼应了简介中的“红尘易老,正道且长,恩仇难定终章。谁道黄泉路远?正好,再走一趟。”
游戏也展示了主角下水,寻找“鬼怪头颅”的片段,不知这是否预示了《黑神话:钟馗》后续会加入水下探索、战斗的玩法。总之,主角上来后,游戏进入到了与“大蚌真君”的Boss战。
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主角似乎有种“拘灵遣将”的能力,通过唤出灵体助其战斗,或格挡伤害。且当主角将Boss打到半血时,此前老头死后变为的符纸也来帮忙,贴到了“大蚌真君”的身上,而后游戏还展示了主角召唤雷法,附魔于剑,以及自身通过身外身,附身灵体的设计,诠释其战斗多样性。
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甚至后面在变成灵体的时候,还能有即时的动作反馈,比如这段,Boss左边打过来是反手弹反,右边打过来则变成了正手弹反,这也是用投入和钻研改变体验的亮点之一。
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实机演示的尾声,《黑神话:钟馗》也展现了诸多片段闪回,将玩家期待拉高。比起《黑神话:悟空》这样的神话人物故事,《黑神话:钟馗》接地气的感觉则要更强,尽管我们下意识地认为钟馗也是神仙,但整个片段感受下来,他更像是神话世界下生存的凡人,这也是大家喜欢钟馗、林正英之类除魔人的原因之一。
总之,《黑神话:钟馗》的这次实机演示,更像是“无声无息地装个大的”,不酷炫,不张扬,但是体验就是不一样,背后承载的技术力和财力很恐怖。
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海外玩家对于《黑神话:钟馗》的夸赞也是不胜枚举,直言游戏展现出了电影级品质。
当然,8月20日爽了一把之后,估计下次《黑神话:钟馗》再放出新内容,应该是过年期间了,且按照游戏科学的调性,没准过年期间放出的还是个整活视频,但这个实机演示,着实足够令人期待《黑神话:钟馗》的成色。
有分享,有承诺,也有感悟
与《黑神话:钟馗》一起引发热议的,还有游戏科学创始人冯骥与美术总监杨奇的博文。冯骥直言“照例得说点什么,可又没法剧透,性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒”。
这也算是冯骥分数不多,分享自己创作原则的博文,他也坦言一是有人比自己更专业,二是做游戏没有标准答案,既然发出来,也算是对自己的自省与承诺。
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游戏智库简单整理了一下,这10条分别是:
1、首先打动自己。
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。
2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。
市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。
4、可体验的版本,胜过满纸雄文。
内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。
5、好玩是目标,也是底线。
如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏。
6、美无定式。
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。
或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
7、走投无路,提升密度。
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。
这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
8、起点看最高,终点当领跑。
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。
然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。
最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。
9、难能,可贵。
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。
有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。
没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。
然后,再撞一次。
杨奇的分享上来就很俏皮,表示“听说发长文显得人比较忠厚,这次争取写长一点,聊点正经事儿...”。
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在博文中,他落实于实机演示本身,提到了想要在《黑神话:钟馗》中达成的一些进步,像是“要争取把阴天做到位、要做更可信的战斗交互和反馈、本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意、叙事演出尽量淡化舞台感,以及尽量没有空气墙。
他也直言,钟馗是个好题材,甚至包含了对"神魔","仙侠","武侠" 的三重想象。如果用一个词来描述他的气质,会选 "洒脱"。不过这种"洒脱",应当是一种灰头土脸,不动声色的洒脱;自然,也有冲冠一怒,不计后果的洒脱。
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最后,杨奇也给出了自己的感悟——想做什么就要立刻做,不留遗憾。
因为捉心中鬼难,捉山中鬼也难,因为人啊这一老,可能就上不了山了。
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