8月20日,《黑神话:钟馗》发布全新实机演示。游戏科学联合创始人、美术总监杨奇同步发文,详细拆解了这款新作在《黑神话:悟空》基础上的五大改进方向,并正面回应了“为何不做悟空续集”的质疑。
杨奇直言,过去那些“小花招、障眼法”已经不管用了。如果要再碰西游题材,团队得换个地方,先把基本功练扎实。他列出的五点改进,条条都对准了前作被玩家吐槽的痛点。
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一、把阴天做到位
杨奇坦言,《黑神话:悟空》里喜欢用大太阳来遮掩问题。因为全局光照明存在渲染痛点,阴天很难表达物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。即便要表现压抑氛围,也只能把主光源调成夕阳或冷色,靠对比度刺激来分散注意力。这种方法固然好用,但降低了画面可信度,还留下自动曝光的“屁股没擦干净”。这次,团队要正面攻克阴天渲染。
二、可信的战斗交互和反馈
“越是神魔题材,可信度越重要。”杨奇给出的开发手段相当粗暴:狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感。他透露,内部动画老师最近每天偷偷跑去动捕棚加场,一点成本意识都没有,捕回来的很多数据直到PV封版都没处理完。
三、本本分分的设计风格
杨奇提到学生时代听到耳朵起茧的一句话:“渐老渐熟,乃造平淡。”放在设计上,这就是基本功。他承认团队以前跑偏了很久,《黑神话:悟空》已经在往回跑,只是还不够。《黑神话:钟馗》不做单纯讨好眼睛的创意。
四、叙事演出淡化舞台感
杨奇批评了前作剧情表演的问题:角色大多端着说话,空间上几乎没有调度,像舞台剧一样——你走几步,我退几步,你蹦跶几下,我动手就打;A说话,B假装在听,脸上露出酷酷的表情。这些都要改进,至少先让形式丰富起来。
五、尽量没有空气墙
空气墙是《黑神话:悟空》被诟病最严重的问题。杨奇承认症结一两句捋不清楚,根治方法就是尽量没有空气墙。这对场景物体的碰撞设置、地图可达性、角色对位动画量都是新门槛。他透露团队正在努力,但涉及玩法剧透,不便多说。
杨奇最后强调,项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,几幕未完成的剧情切片,“有说服力的东西不多”。
对于“悟空上了,不做续集,做什么钟馗”的质疑,杨奇在长文中也给出了回应。他形容钟馗是个好题材,脑海里包含对“神魔”“仙侠”“武侠”的三重想象。如果用一个词描述其气质,他依然会选“洒脱”——一种灰头土脸、不动声色的洒脱,自然也有冲冠一怒、不计后果的洒脱。
他还分享了一段感悟:黑猴上线后,顿时觉得行业大好,一片光明。如今反思,深刻体会了一个道理——想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。这是上回“摘桃儿”留下的经验教训,也是一群不嫌事儿大的队友给的信心。
“所谓捉山中鬼易,捉心中鬼难。这世间,从来不少伪善的乡愿,告状的恶人,鱼肉百姓的混老爷,欺世盗名的假和尚。然而捉心中鬼难,捉山中鬼也难,因为人啊这一老,可能就上不了山了。”
从杨奇的长文来看,《黑神话:钟馗》的定位很清晰:不急着做续集,先换个题材把基本功练扎实。阴天渲染、战斗可信度、设计克制、叙事去舞台化、消灭空气墙——这五条改进方向,每一条都踩在《黑神话:悟空》的争议点上。项目尚在早期,PV能展示的内容有限,但至少方向已经摆出来了。
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