本月初刚结束的ChinaJoy 2026,可能是“出海”氛围最浓郁的一届。就人数而言,本届CJ专业观众数量创下新高,达到4.4万余人次,其中海外专业观众占比高达21%。
体感上,“全球化”“PC与主机”“创作者生态”是今年展会中被反复提及的高频词,行业有关出海的讨论也更加直接:手游红利日渐见顶,厂商开始聚焦竞争更加激烈的欧美日韩成熟市场,想方设法通过更强的产品质量和发行能力完成正面突围。
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端游的兴起大家有目共睹
根据Sensor Tower《2026年游戏市场报告》,2025年全球游戏产业规模已接近2000亿美元,其中PC与主机游戏合计贡献约950亿美元,接近整体市场的一半。Steam全球收入三年累计增幅超过41%,买断制游戏收入同比增长13%,下载量达到8.57亿次。
手游一侧,2025年全球手游下载量约500亿次,同比下滑7%;用户时长和内购收入增幅均放缓。相比之下,PC与主机赛道呈现出更强的增长动能。
然而,机会的存在并不等于机会的兑现。同样是Sensor Tower的报告还显示,在PC与主机一侧,中国发行商贡献了全球约三分之一的游戏数量,但收入占比仅为4.6%。
怎样的端游才能在PC与主机市场站稳脚跟?
根据Newzoo《2026年PC与主机游戏报告》,在西方主机端游戏市场,排名前20的游戏获取了超过60%的收入;PC端的集中度虽然相对较低,但头部效应同样显著。
换言之,“做出好产品”只是入场券,真正决定谁能跻身头部的,是品牌能否在全球玩家心中建立清晰的认知、持续的连接和长期的存在感。这是接下来中国厂商不得不面临的关键命题。
在解决问题之前,得先理清楚问题到底从何而来:PC、主机游戏市场相比手游有什么不同,为什么行业不能延续此前经过验证的打法?
一个最明显的差异在于,玩家群体更加成熟。他们不仅对游戏品质提出更高的要求,同时也对传统的广告宣传方式抱有明显的戒备心理,更加重视个人的、主观的游玩体验。有数据指出,近80%的Z世代认为社交媒体内容是虚假的,68%表示对AI生成的低质量内容感到不堪重负——他们将这类内容称为“slop”(数字垃圾)。
也可以说,与手游高度依赖效果广告反复测试素材不同,PC与主机游戏玩家的消费决策链条普遍更长、更审慎。他们通常会观看实机演示和主播试玩,阅读媒体评测,在直播间、论坛和社群中观察其他玩家的真实反馈,然后才做出购买决定。这又进一步对游戏的本地化提出考验。
本地化的挑战,不止于翻译
过去讲本地化,多数厂商的注意力集中在语言翻译、美术适配和合规调整上。这些工作固然必要,却越来越不足以构成竞争壁垒,尤其是对于PC和主机游戏而言。
过去两年,站在中国玩家的角度,我们能明显感觉到海外游戏产品越来越重视本地化工作,不仅是中文配音变得越来越常见,营销的方式也会更贴合本地文化。反过来讲其实也一样,中国游戏试图在海外进一步扩大影响力,真正的挑战在更深处:游戏是否能够理解不同地区玩家的社区文化、内容消费习惯和互动语言?尤其是在海外玩家发现游戏的路径、讨论游戏的方式、建立品牌信任的机制,和国内市场存在很大差异的前提下。
《真三国无双:起源》中刘备携民渡江的台词去年在中文社区广受好评,便是一个文化共鸣的正面案例。
不论是从业者或是玩家,都已经逐渐感受到,游戏把广告推送到玩家面前,和真正参与到玩家正在进行的内容分享与讨论中,是两件完全不同的事情。前者是单向的信息传递,后者才是真正意义上的融入当地市场,与玩家建立起长期的、有价值的沟通关系。
Twitch:不只是另一个投放渠道
如果问题出在“沟通”上,那么解法自然在于更深、更全面的沟通。这个时候,Twitch作为全球最重要的游戏直播与硬核玩家社区之一,顺理成章被推向台前。
Twitch拥有超过1.05亿月活跃观众,70%的用户集中在18至34岁的核心游戏消费人群,用户单次观看时长超过3小时。当然,数据只是一方面,Twitch拥有的最宝贵的财富,在于一整套由创作者、直播间和硬核玩家共同构成的社区生态。
比如以社区驱动开发而闻名的长青SOC游戏《RUST》,从游戏首次公布距今已超过十年,2021年各大游戏主播齐聚所谓的“主播服务器”,在种种意想不到的化学反应带动下,一度实现了游戏月活翻番,可谓吃尽了Twitch直播的红利。
此后越来越多的主播主动将自己与《RUST》绑定,传播相关的游戏文化梗,甚至为之站台,这又进一步使得《RUST》长期成为Twitch上的热门游戏,去年甚至还一度达到26万同时在线人数,刷新了自家的记录。
在Twitch的生态中,主播不仅是内容的创造者,更是连接品牌与玩家社区的信任节点。玩家不会把主播视为广告位,而是将其当作一个真实存在的、可以平等交流的同好。直播本身也不只是一段视频内容那么简单,而是观众通过聊天、表情、协作等方式共同参与的实时体验。这种“参与感”所带来的品牌记忆和情感连接,与单向的内容曝光有着本质区别。
Sensor Tower的报告也从数据层面佐证了这一判断:在PC与主机游戏的营销支出中,社交、直播与视频渠道能够触达可支配收入更充裕的玩家群体,而Twitch则是PC玩家的首选阵地。
对于出海品牌而言,Twitch的价值不在于它是另一个投放渠道,而是它提供了一种品牌难以自建、却可以借力进入的信任通道——创作者与玩家社区之间,可以由此更加顺畅地建立长期的、稳固的信任关系。
实战案例:当“Aggeloi”入侵直播间
放眼当下,Twitch已经在不少游戏的宣发过程中担任重要角色,我们也可以藉此了解其如何在实战中发挥效用。
《明日方舟:终末地》是鹰角网络基于《明日方舟》IP推出的跨平台3D策略RPG。虽然原IP已在全球积累了相当规模的用户基础,但新作采用了不同的玩法形态和视觉呈现,故事舞台也搬到了“塔卫二”这个全新的世界。对老玩家,团队需要讲清楚新作与前作的联系和变化;对于更广泛的PC、主机用户,则要在极为有限的公测窗口内迅速建立世界观认知。
鹰角与Twitch选择了一条不同于常规主播试玩的路径:不是让主播替品牌“介绍游戏”,而是让整个玩家社区“体验”游戏。双方以游戏剧情中的核心冲突——敌对势力“Aggeloi”的威胁——为叙事锚点,策划了一场覆盖全球多个直播间的实时互动事件。
活动没有预告,“Aggeloi”的入侵以突发形式直接嵌入主播的日常直播流中,打破了内容与广告之间的常规边界。当威胁逐步升级,主播顺势转换为游戏世界中的“管理者”角色,号召各自的观众社区加入“终末地工业”展开协同防御。弹幕不再只是评论区,而是指挥工具——观众需要通过聊天互动配合主播击败Boss,活动专属表情也被赋予了功能性意义,成为社区协作的一部分。
这种设计的核心价值在于降低了文化理解的门槛。对于从未接触过《明日方舟》IP的海外玩家来说,他们不需要预先了解复杂的世界观设定,只需要跟随“危机出现—主播响应—集体行动”这条直觉化的体验动线,就能在参与中自然地感知到游戏的氛围、阵营关系和战术节奏。
而对IP老玩家而言,角色身份的延伸、专属表情中的彩蛋则构成了更深一层的情感连接。主播在整个过程中扮演了本地化翻译者的角色,他们根据自己社区的语言习惯和实时反馈来诠释内容,观众的提问和共创又反过来丰富了活动本身的叙事层次。
短短数天,活动累计产生270万分钟观看时长,近4000个Boss在社区协力下被击败,活动专属表情则破圈传播,成为玩家社区中的新梗。
这场活动的意义,或许不在于它带来了多少曝光量,而在于它示范了一种可能性:当中国游戏厂商不再试图把广告“推”到玩家面前,而是真正走进玩家的社区、用玩家习惯的语言和方式参与对话时,那些关于文化差异、信任缺失的难题,或许并没有想象中那么无解。
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