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使用 RigGraph 构建程序化绑定,可以根据运行时环境动态调整角色、动物或车辆部件的骨骼姿态,例如角色脚部贴合地面、四足动物足部 IK,以及车辆轮胎随地形变化等。
RigGraph Sample 提供了若干基础示例,包括:
人形腿部实时 IK RigGraph 资产
马匹基础 IK RigGraph 资产
车辆基础程序化绑定示例
开发者可以直接体验示例效果,并参考项目中的 RigGraph 资产、变量配置与节点组织方式,根据自己的模型和控制逻辑进一步扩展程序化绑定效果。
欢迎体验 RigGraph Sample
体验步骤
为获得最佳游戏体验,请使用 Tuanjie Editor 1.9.0 或更高版本。
RigGraph Sample 地址:
https://cnb.cool/tuanjie/Animation/RigGraph_Sample
下载或克隆本项目:
1. git lfs install
2. git clone https://cnb.cool/tuanjie/Animation/RigGraph_Sample使用 团结引擎 打开该项目,引擎版本需为 1.9.0 或以上。
示例资产位于以下目录:
人形腿部实时 IK:
Assets/HumanBasicFootIK马匹基础 IK:
Assets/HorseRigGraphRigging车辆程序化绑定:
Assets/SimpleCarRigging
人形腿部实时 IK RigGraph
人形腿部实时 IK 示例用于实现角色脚部与地面的实时对齐,使角色在斜坡、台阶或高低不平的地形上移动时,腿部姿态能够根据地面高度进行动态调整。
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使用该示例时,需要在人物模型根节点添加RigGraphManager组件,并应用示例提供的 RigGraph 资产。
同时,角色控制逻辑需要向 RigGraph 传入布尔值 ShouldDoIKTrace 属性,用于控制角色在腾空时是否继续执行腿部 IK 计算。
以 Starter Assets 资产包为例,可以在Third Person Controller中将角色的Grounded状态传入 RigGraph:
_rigGraph.rigGraphVariables.FirstOrDefault()?.declarations.Set("Grounded", Grounded);
通过这种方式,角色在地面移动时会根据地形执行 IK,而在跳跃或腾空过程中则可以停止对应计算,使腿部表现与角色运动状态保持一致。
马匹的基础 IK RigGraph
马匹基础 IK 示例展示了 RigGraph 在四足动物程序化绑定中的基础应用。
使用该示例时,需要根据实际马匹模型的骨骼命名,修改 RigGraph 中对应的骨骼名称,使其与模型资产保持一致。
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运行时可通过RG_Horse_RigRoot对象上RigGraph Variables组件中的布尔变量,分别开启或关闭马匹不同部位的程序化绑定计算,方便查看和调试各部分 RigGraph 的效果。
后续版本会完善马匹这类四足动物的程序化 Rigging,并添加骨骼配置器。
车辆的基础程序化绑定
车辆基础程序化绑定示例用于使车身与轮胎根据地形动态调整,模拟基础的车辆悬挂效果。
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在车辆控制方面,示例提供了两个控制器:
Steering_ctrl:控制前轮转向WheelRotation_ctrl:控制所有轮胎的旋转
轮胎会在 RigGraph 的计算下自动适应地形,使用该 RigGraph 资产时需要配合模型资产将 RigGraph 资产中轮胎列表中的命名修改为对应模型资产中轮胎模型的命名。
基于 Sample 扩展自己的程序化绑定
RigGraph Sample 中的示例主要用于展示 RigGraph 的基础工作方式。除了直接体验运行效果外,开发者还可以参考其中的节点组合、骨骼配置、变量传递与运行时控制方式,将其应用到自己的项目中。
无论是角色 Foot IK、四足动物,还是车辆悬挂等效果,都可以通过 RigGraph 将原本依赖预制动画的部分行为转化为运行时程序化计算,使动画能够根据角色状态或环境变化动态调整。
欢迎下载 RigGraph Sample,体验并探索更多程序化绑定的实现方式。
RigGraph Sample 地址: https://cnb.cool/tuanjie/Animation/RigGraph_Sample
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