《湮灭之潮》在 2026 年 8 月中旬举行了该项目首次大规模线下试玩,上千位抽中试玩资格的幸运玩家相信能够为开发组提供十分全面的反馈。
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我们在现场体验到的内容一共分为教学关、完整的冒险关卡“大罗素博物馆”以及两个高难度BOSS 挑战关卡,都是为了这次线下试玩专门制作的 DEMO,而非直接从正常流程里截取一段,因此在流程、内容、难度等方面和正式版本相比会有一定的差异。
尽管体验时间已经不算短,我也几乎没有在“大罗素博物馆”里闲逛和迷路,全程猛冲主线剧情,但也只是刚刚够打完两个剧情 BOSS 还有击败 DEMO 里战斗难度最高的“不灭恶灵杰兰特”,由此可以看出关卡探索部分的内容有多丰富,大段高品质的剧情过场以及 BOSS 战过程中穿插的海量即时演算动画,仔细算起来也耗时不短,让游戏的故事氛围、美术表现、战斗特效以及独特的战斗系统深入人心。
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创新的“替身骑士”战斗系统
《湮灭之潮》是一款主打高速战斗的动作冒险游戏,女主角格雯德琳是异世界入侵伦敦之后的唯一幸存者,她必须穿梭于现实与幻想交织的破碎伦敦,跟来自亚瑟王传说的骑士们一起挑战来自异世界的敌人。
主角的基本操作方式和很多同类游戏差不多,主武器是一把单手长剑,X 轻攻击、Y 重攻击、A 跳跃、B 闪避,RB 用来弹反敌人的红光强力攻击还有处决,没有传统意义上的格挡,遇到黄光砸地攻击则需要看准时机用跳跃或二段跳躲避,闪避过程中有小段无敌时间。DEMO 中默认具备二段跳和三段连续闪避能力,由于不存在精力槽,所以闪避本身不消耗任何资源,只是会在第三段之后出现较长时间的原地静止后摇,这一点需要注意。
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敌人除了HP 槽以外还有一条黄色的气势槽,被主角的攻击命中时这两个槽都会被削减。气势槽见底就会触发处决动画,一般情况下玩家能够借此打出高额的伤害以及让 BOSS 掉落一个绿色回血道具,是 BOSS 战过程中不容错过的补给品和强力攻击手段。
游戏在战斗部分的最大特征是构筑起基于“骑士之力”的创新战斗系统,在游戏中格雯德琳的战斗招式、特殊能力很大程度上并不来自于她自己,而是亚瑟王传说中的诸多“骑士”赋予的。根据之前的情报,这些骑士需要在冒险过程中逐渐战胜、收服,接着在菜单里像装备一样把他们设置好,就能让这些骑士的招式、技能为主角提供多种助益。制作人自己也承认这个系统某种程度上参考了《乔乔冒险奇遇》系列漫画第三部之后的“替身”概念,这样说可能更方便大家理解。
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骑士之力虽然最大能同时装备 4 种,但只能以两两一组的形式被玩家使用,通过十字键的左和右可以快捷切换这两个预设好的骑士组合。每一组有一位主骑一位副骑,主骑士往往能够赋予格雯德琳更复杂的战斗机制与能力加成,副骑士则会消耗骑士能量使出 1、2 个技能辅助战斗,在某些情况下有奇效。
DEMO 中主角默认装备着贝德维尔、凯、帕拉米德斯和高文 4 位骑士,作为主骑士时贝德维尔会在主角的轻重攻击连招末段现身追击,另外还有一些技能需要在空中使出。他的特技是能够通过攻击积攒“猩红能量”,达到上限后贝德维尔进入复仇状态,可以释放一次威力巨大的连招攻击(如果没命中则返还一半猩红能量)。
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如果说贝德维尔是技巧型骑士的话,另一位帕拉米德斯则是防御反击型,他的特技是可以通过普攻还有准确防御敌人的攻击获得名为“不屈意志”的能量,蓄满后既能缩短自身几种蓄力攻击的蓄力时间,同时还能提升威力,在使用技巧方面跟贝德维尔大相径庭。
很显然,不同的骑士组合就像其他游戏里的技能 Build 一样,能够让玩家的战斗过程具备截然不同的节奏和手感。刚进入游戏的时候虽然会感觉这些招式和操作上的差异让人有些目不暇接,但总的来讲开发商还是遵循了“易学难精”的设计思路,哪怕只是单独把这些技巧用出来也有不俗的威力,至少在游戏默认的标准难度下应付主线战斗毫无压力。
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进一步熟悉之后,主骑的技能则有可能与格雯德琳自身的以及副骑的招式形成合力,进而打出远超单独使用时的高连招、高威力,这在更高游戏难度下以及挑战高难度 BOSS 时,很可能成为失败与成功的胜负手。尽量兼顾新手与动作高手对游戏体验的不同需求,也是现如今动作游戏设计的主流思路之一,在这点上《湮灭之潮》显然是有充分考量的。
游戏的装备系统也很值得一提,因为会在很大程度上影响战斗的策略。
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主武器长剑可以在探索过程中通过击败 BOSS 或是打开宝箱获得很多种,没有采用不断强化某把固定武器的套路,DEMO 中我只找到一把没有任何特效的“誓心之剑”以及一把自带吸血特效的长剑,独立的 BOSS 挑战关卡中能够看到更多,上面都可以镶嵌 4 枚名为“雾纹”的符文用以提升基础属性,
主角的大招名为“灰雾爆发”,可以将其理解为和某位骑士的大威力连携技能,需要蓄满能量之后看准时机使用,如果 BOSS 正好使出大范围的位移技能,那么大招很有可能会打空。
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防具分为手、身体、脚三个部位,除了基础防御力以外往往还具有一些特殊效果,比如“复生颈甲”可以让格雯德琳 HP 归零之后以 50% HP 复活一次,算是相当强力的特效了。
徽章就是常见的饰品系统,每种徽章具备不同的特效,装备时会消耗不同数量的“格子”,DEMO 中格子的上限是 9 个,可以根据自身需要任意安排徽章的组合。
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雾纹和装备都可以在“篝火”处通过消耗特定的素材进行升级,如果发现战斗难度变高或是被BOSS 卡住,除了降低游戏难度以外还可以考虑回头去关卡里搜刮这些素材来提升主角的属性值,虽然最终肯定还是要靠操作技巧决胜负,但既然基础属性系统存在于游戏里,那么好好利用它们显然也是一种攻关思路。
极致华丽的战斗过程
在上手之前,我本来还有些担心之前几段实机视频中华丽至极的战斗场面会不会是少数特例,但这个 DEMO 彻底让我“长了见识”。
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无论是主线BOSS 还是挑战 BOSS,每一场战斗的场景设置、过程编排都始终围绕“华丽”“爽快”这样的关键词展开,层层叠叠的美术特效就像不要钱一样堆满整个屏幕,可以毫不夸张地说,每一位 BOSS 的镜头调度、特效水准都是一部分同类型游戏最终 BOSS 的级别,人均二阶段的设定既拉长了 BOSS 战的时间给这些过场留下更大的演出空间,也让这些 BOSS 本身的形象还有设定更加深入人心。
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以往很多同类游戏中,战斗的华丽程度高低其实承担着一定的叙事职责,玩家可以通过是否有二阶段、是否有过场等元素判断这位 BOSS 以及这场战斗在剧情中的地位,而《湮灭之潮》的做法则给人一种已经将“华丽”作为表现特征融入到游戏方方面面的感觉,每一场 BOSS 战都有设计精巧、角度各异的华丽呈现方式,有些穿插的是对话、过场动画,有些则是QTE、场景变幻,但你真的很难按照华丽度给他们排座次 —— 因为每一个都已经达到了与 BOSS 身份、能力相匹配的顶峰。
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不仅如此,由于本次试玩活动所使用的 PC均采用了 GeForce RTX 5080 GPU,并且游戏也已支持 DLSS4.5 动态多帧生成,在默认画面设置下各种大魄力的特效都没有造成明显的卡顿,让我的试玩过程始终流畅。制作组在采访中也表示,他们深知流畅度、硬件优化对这款游戏的重要性,后续还会不断跟软硬件厂商合作调优,让更多玩家都能享受到本作精巧的动作设计魅力。
总结
相对来讲,此次试玩中对关卡冒险的体验就比较单薄,当然,比照现实中大英博物馆制作的“大罗素博物馆”无论是美术设计还是动线规划都令人印象深刻,“表里”两个世界切换探索的创意也很不错,藏在各个角落里、视野死角里的道具仿佛在不停地向我招手,几个谜题出现的时机、解谜难度也都恰如其分,真是恨不能赖在电脑前再玩上好几个小时。
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除了战斗以外,“骑士”在探索过程中则更多承担着“解谜工具”的职责,比如孔武有力的帕拉米德斯可以击碎有裂纹的墙壁,也能搬运各种重物,另外一名骑士能够用弓箭击落一些被吊起来的宝箱,还能远程触发机关,虽然大部分互动点都有教程一样的提示,但在正式关卡中,开发者一定会利用这些机关充分发掘每一张关卡地图的探索潜力,让玩家在战斗之外也能获得充实的游戏体验。
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试玩活动现场的帅气装饰
从这个DEMO 可以明显感受到,开发者成功将“华丽”转化成了一种标志性的设计语言与游戏内容相结合,让这部作品具备了相当的辨识度和吸睛能力,从而有可能在丰碑如林的高速动作冒险游戏领域杀出一条血路。如果游戏剩余部分的内容都能达到和 DEMO 这些关卡一样的水准,我相信《湮灭之潮》绝对可以给喜欢这类游戏的玩家留下一段难忘的回忆。
本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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