有些游戏在你生命中的位置,是后来者永远无法撼动的。我第一次和朋友们通关《星际火狐64》时,八岁。布莱恩握着手柄完成了最后一击,他媒体室的大窗户外,阳光斜斜地映在电视两侧。我们欢呼。十几年后,我把这款游戏介绍给了当时的女友、现在的妻子;今年早些时候,我又看着朋友们第一次玩通它。我尽量不在评测里做艺术品之间的对比——那是糟糕的批评习惯。但《Wild Blue Skies》一步步逼着我打破这个规矩。它太频繁地从《星际火狐64》里直接取用素材,而它搞砸的部分恰恰证明,它并不总是明白那款经典游戏为何伟大。 先说剧情,如果你觉得耳熟,那很正常。很久以前,邪恶的安德罗斯·格里姆克劳曾是军队首席工程师,对莱拉特星系发动战争。在雇佣兵组织“星狐蓝色轰炸机”的协助下,佩珀·哈丁将军将格里姆克劳流放到荒凉的维诺姆星球北部火山地区。如今格里姆克劳回来了,新一代飞行员必须再次解放世界,阻止他。角色的对应关系几乎是一比一的:博伊·斯特雷是一只狗,他的技术和领导力让他成为福克斯的合格替代者,但谈不上原创;查克·巴巴科亚顶替佩皮的位置,担任团队导师,他是否曾服役于原版蓝色轰炸机,游戏只有暗示,从不确认;索恩是一条过度准备的蜥蜴,飞行技术配不上他喋喋不休的嘴巴,他对应的是斯利皮。游戏最好的一段来自罗·怀特,他是唯一一个让你觉得“这个角色只属于这个游戏”的飞行员。 问题在于,《Wild Blue Skies》在模仿的时候,几乎总是抓错重点。《星际火狐64》的关卡设计是围绕飞行动作和空间感构建的,敌人出现的位置、弹幕的节奏、狭缝中穿行的紧张感,这些是它“好玩”的根源。而这款游戏把这些模板套了回去,却把密度和节奏打乱了。你会在不该卡住的地方卡住,在应该激发肾上腺素的地方感到疲惫。那些从原作直接搬来的桥段,反而成了最尴尬的部分——因为当你有过原版体验时,你会清楚地意识到,原版某一关之所以让人记住,靠的是操控手感带来的流畅自由度,而不是一段被复制的轨道飞行。 但当《Wild Blue Skies》勇敢做自己的时候,它能发光。它有一些原创的飞行器和武器配置思路,让玩家在武器切换和战术选择上有自己的空间,这部分设计显然有想法。可惜这样的时刻太少了。大多数时间里,它活在一款更伟大游戏的阴影里,既不自在,也不自知。 我写这些的此刻,屏幕上还开着游戏。我的指头记得《星际火狐64》的每一个按键节奏,记得当年通关时阳光的温度。正因为如此,我比任何人都希望《Wild Blue Skies》能成为它自己——它偶尔做到了,但远远不够。写下这篇评测,我并不情愿,但这款游戏让我别无选择。
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