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腾讯游戏Q2赚了659亿,高管回应加大AI资本投入

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投资未来,抓住未来

游戏业绩稳步上升,进一步加大AI投入。

今日(8月12日),腾讯发布了2026年第二季度及半年报。财报显示,Q2腾讯营收2047.85亿元,同比增长11%。公司上半年累计营收4012.43亿元,同比增长10%,归母净利润1141.15亿元,同比增长10%。


聚焦游戏业务方面,H1腾讯游戏营收1301亿元。Q2,公司游戏业务营收659亿,其中国内游戏市场营收473亿元,同比增长17%。国际游戏市场收入186亿元,因汇率波动影响同比下降0.8%,若按固定汇率计算则同比增长4%,《鸣潮》和《VALORANT》的收入增长被Supercell旗下部份游戏收入下降所抵销。


在晚间电话会议的开始,腾讯董事会主席兼CEO Pony(马化腾)等人先简要介绍了游戏业务,不过进入问答环节之后,大家讨论的议题便集中转向了AI。

腾讯总裁 Martin(刘炽平)在回答“AI投资回报周期”相关问题时表示,我们正在投资这一计算基础设施以启动业务。同时,我们看到这一投资有明显的潜力,因为我们的模型和我们的新应用表现良好,而且我们看到了对计算的巨大需求。即便我们现在将现有的计算资源分配给腾讯云的租赁服务,也会带来可观的收入以及显著的资本支出回报率。实际上,对于几个月前我们所支付的预付款和计算订单,我们今天可以以超过 30%的利润将其出售,相比我们当初支付的价格还要高。

然而,我们认为通过优先分配我们的资源——首先利用这些计算资源来构建我们的模型,然后构建我们的应用程序,最后将剩余的计算资源用于租赁——我们将在未来逐步建立起一个极具规模、高盈利且能产生现金流的腾讯专属的 AI 原生业务。这就是我们目前对业务的思考方式。

在具体关于WorkBuddy和腾讯前阵子灰度测试的微信助手“小微”的问题上。Martin继续回答道,对于WorkBuddy来说,腾讯认为其本质上是一个全新的平台,其核心目的在于解决用户的生产力问题。


国内游戏同比增长17%,海外有了新进展

从腾讯财报数据曲线来看,2026年上半年,腾讯游戏继续保持着稳健的发展趋势。

国内游戏业务方面,Q2腾讯游戏营收473亿元,环比、同比均实现增长。对此,公司在财报中表示,这主要得益于多款主要游戏的增长,《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》的贡献尤为显著。

作为腾讯游戏标杆性的长青产品,《王者荣耀》在MOBA手游领域一直保持领先优势。报告期内(4月1日-6月30日),该作在AppStore畅销榜上的排名仅有5天不是Top1,未曾掉出过Top2,展现出其在竞技/MOBA以及整个国内手游市场的超强统治力。


《和平精英》今年的表现也同样强劲,同时游戏在AI、UGC等新兴领域探索一直走在行业前列。刘炽平财报电话会表示腾讯目前正在运用浑元大模型为游戏开发AI队友代码审查功能其中包括旗舰游戏和平精英

与此同时,腾讯财报提到,长青游戏《三角洲行动》及《无畏契约》的平均日活跃账户数均在本季度创下新高。

七麦数据显示,Q2期间,《三角洲行动》一直处在App Store手游免费Top4内,登顶免费榜23天。再加上“猛攻节”、“烽火职业联赛”等节点,让游戏持续保持着较高热度,畅销榜排名长期稳定在Top5内。


在PC端市场,《三角洲行动》也早已成为网吧巨头之一。根据顺网星研社网吧游戏热力榜显示,2026年1-6月,游戏长期稳定在榜单前列。

此外,《金铲铲之战》《火影忍者》等长青游戏依旧表现亮眼。在多款长青游戏或核心旗舰产品的贡献下,腾讯游戏构建起较为稳固的基本盘。

与此同时,Q2期间,腾讯游戏在新游市场也展现出了全新的突破能力。根据竞核不完全统计,H1腾讯游戏大约上线了6款新游,其中包括Q2上线的回合制MMO《三国志异闻录》、精灵大世界《洛克王国:世界》、MMOARPG《王者荣耀世界》、二次元肉鸽《卡厄斯梦境》以及1款互动影视作品《盛世天下》女帝篇等。


其中出自魔方工作室的《洛克王国:世界》表现极为亮眼,游戏不仅登顶了畅销榜Top1,更是为这一赛道提供了标杆案例。游戏上线首日13小时,新进便突破1500万。4月3日,官方更是宣布全网注册量突破了3000万大关。

在本期财报中,腾讯点名表示,今年第二季度《洛克王国:世界》在所有移动游戏中平均日活跃用户数排名第5,总收入排名第8,也是今年迄今为止排名最高的新游。


值得提出的是,除开在主流/热门赛道持续发力,腾讯游戏在一些相对垂直的游戏领域也在积极探索。就比如腾讯发行的宫廷生存题材真人互动影视作品《盛世天下:女帝篇》,上线首周销量突破100万份,上线12天销量达到200万份,系列作品累计销量超过500万份。

再看海外游戏部分,腾讯国际游戏市场收入186亿元,因汇率波动影响同比下降0.8%,若按固定汇率计算则同比增长4%。从数据上来看,公司海外游戏业务增速略有减缓,但仍在稳定上升。此外,期内公司海外游戏业务也取得了一些突破性进展。

财报中提到,腾讯子公司Miniclip在国际市场获得突破性成功,旗下箭头解谜类游戏《Arrows-Puzzle Escape》成为了2026年Q2全球下载量最高的手游,并带来强劲的应用内广告收入。


AI投入加码,但造血能力也要提升

如果说今年一季度,腾讯AI的关键词还是重组团队、重构基础设施,那么到了二季度,其在模型、应用与基础设施上的投入,已经开始进入同步推进的阶段。在此前25年的电话会上,腾讯总裁刘炽平提到过,2025年腾讯在AI新产品上投入了180亿元,今年至少翻倍,“我们的核心业务非常稳固且持续增长,可以支持加大投入。”

总体来看,如今的财报表现也符合这一加码的动作。

财报显示,腾讯二季度一般及行政开支同比增长22%至387亿元,主要由于研发开支增加,以支持Hy模型升级、微信AI举措以及各项产品与服务的AI能力建设。销售及市场推广开支同比增长26%至119亿元,除了游戏营销投入,也包括推动AI原生产品普及所产生的费用。

此外,腾讯在本季度大幅增加了算力采购,将助力公司把应用及模型的使用转化为收入。

二季度公司资本开支付款达到593亿元,经营现金流中也包含大额AI相关预付款,用于Hy模型升级、WorkBuddy和CodeBuddy的推理需求、微信AI项目,以及公司各项产品与服务的AI能力建设。

针对26Q2资本开支增加的问题。腾讯高管回应称,公司的确正在算力上进行大规模投入,目前已经看到了明显的回报上行空间,多款新应用表现良好。

与之对应的则是在这一季度中腾讯的动向。在本期财报中,腾讯首次将AI建设明确拆分成智能、应用与基础设施三个层面。

模型方面,腾讯在7月发布了混元大模型——Hy3正式版。公司表示,其性能较Hy3 preview版本大幅提升,并显著优于大部分同尺寸模型。自7月7日以来,按照OpenRouter的Token消耗量计算,Hy3持续位列全球前三。


应用层面,AI办公效率服务WorkBuddy和AI编程工具CodeBuddy两款产品均实现了“突破性的用户增长”。其中,WorkBuddy已经展现出一定的商业化能力。财报称,WorkBuddy拥有健康的用户留存率,用户通过订阅和充值购买Token的付费意愿强烈。


与此同时,腾讯前阵子还在微信内小范围灰度测试AI智能体“小微”,这一举动显然是腾讯正在尝试将AI能力进一步接入自身规模最大的产品场景。

支撑这些产品落地的,正是腾讯继续增加的研发与基础设施投入,而它们对应在游戏业务中的动作也愈发清晰。

在今年的腾讯游戏发布会上,腾讯一口气公布了9项游戏AI应用进展,覆盖AI队友、游戏助手、UGC创作、反作弊、内容生产和底层渲染等多个方向,此外,在WorkBuddy、CodeBuddy协助开发,管线搭建,以及AI游戏创作平台“代号Craft”等多个方面,腾讯的AI发展进程也相当快速。


这些尝试说明,腾讯依然在加注AI能力的投注,并期望从技术能力建设走向寻找产品能力变现的高价值场景。其中游戏业务可能正是最有机会率先完成这一验证的业务之一:它既有充足的内容生产需求,也拥有AI队友、智能NPC、UGC创作和动态叙事等天然的应用空间。

这并不意味着腾讯的AI业务成了只进不出的买卖。相反,财报中明确提到营销服务业务在第二季的收入同比增长了22%至人民币436亿元,这得益于持续优化AI驱动的广告推荐模型、升级智能投放产品矩阵腾讯营销AIM+,以及整合微信生态系统内闭环营销能力。

除了营销服务,云服务也受益于AI,本季披露了同比收入增速超20%。正如Martin所说,腾讯的核心战略是将新增算力的大部分投入到自有模型的研发上来,使其达到业界顶尖水平,同时通过大力部署与推广AI应用,在国内占据领先地位。

换句话说,游戏、广告等核心业务目前依然能够为腾讯提供稳定现金流,并支持腾讯继续投入AI模型、产品和基础设施。而腾讯的AI建设在用户付费意愿强烈和多方位应用布局的情况下,也已经开始反哺游戏及其他业务。

可以想见,到了第二季度,腾讯已经不必再回答是否拿到了“AI时代船票”的问题。随着AI的相关能力持续融入游戏、广告及微信生态,这些投入有望进一步打开新的产品空间,为腾讯提供更长远的竞争优势。



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