《星球大战:零号连》注定会大放异彩,因为XCOM本身就光芒万丈。“说实话,你简直不敢相信以前居然没人做过这件事。”——这句话出自游戏总监格雷格·福特什之口,带着一股“这配对天经地义”的笃定。 游戏类型里有个有趣的现象:大量作品其实就是沿着前人画好的线走,改几个小机制,换一套说得过去的皮。而最能体现这一点的类型之一,就是所谓“XCOM-like”游戏——回合制战术,管理一支永久死亡的小队,在密集的网格地图上打一场场近距离战斗,回到基地或母舰后,再花点时间搞搞轻量级RPG式的经营养成。没错,这就是《星球大战:零号连》的玩法框架,只不过,它披着星战的皮。而且,它显然会精彩绝伦。 为什么说“显然”?因为这正是此类作品的魔力所在:XCOM本身就堪称完美,Firaxis的现代版本更是两代公认的神作。而《星球大战》的宇宙套在这套无懈可击的玩法之上,就像义肢套上黑色皮手套一样,严丝合缝。“这真的是天作之合,”游戏总监格雷格·福特什在发布会上这样说,语气带着一点预料之中的得意,“说实话,你简直不敢相信以前居然没人做过。”的确如此——科幻作品多少都欠着星战的债,XCOM-like战术游戏又普遍偏爱科幻题材,而开发商Bit Reactor的团队里,相当一部分人恰恰来自Firaxis。几重因缘在同一刻交汇,《零号连》给人的感觉,像是一个个闭环接连扣上。某种程度上,我可以到此为止了:如果你喜欢其中任一件东西,你都会喜欢这款游戏;如果你两者都爱,恐怕你会爱死它。 当然,“这不就是星战版XCOM嘛”这个说法,还是有点简单化了,我承认。游戏里确有差异,许多是细微之处,有些则稍大一些。好消息是,这些改动运行良好,尽管它们或许稀释了某些XCOM纯粹性的绝对质感。(例如经典的那条“人人两个行动点”的黄金法则,就是个典型例子——某种意义
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