2026年8月3日,世嘉发布公告称,公司已于当年6月12日在上海设立当地法人——世嘉(上海)软件有限公司,注册资本300万美元,由世嘉100%持股,业务范围为IP及内容的推广与营销。[1]
![]()
可能大多数人不知道,这其实已经是世嘉在中国设立的第7个法人实体了。
自1994年至2024年的三十年间,世嘉曾先后在北京、上海设立6个不同的法人实体,业务涉及街机直营、软件研发、街机设备商贸、网游运营、都市游艺场所和街机设备代理等等。
如果把这7家公司放在一起,便几乎遍历了世嘉进入中国市场的所有路径。
1.第一次亲密接触
对三十年前的中国玩家来说,世嘉是一个既遥远又亲近的名字。
遥远是因为当时大多数家庭都买不起MD这样的主机。那时候能接触电子游戏的青少年,多数是家里一台两三百块钱的小霸王学习机,或者通过街边游戏厅里投币的街机。
亲近,则是因为“世嘉”这个名字并不陌生:随处可见的街机厅里都摆着世嘉的机器,同时期《电子游戏软件》这类销量极大的杂志又格外偏爱世嘉,MD和土星的游戏介绍非常多,很多人对世嘉游戏的最初印象也正是从那些彩页开始的。
1993年,世嘉总裁中山隼雄与文化部直属企业华瀚国际文化发展公司在北京钓鱼台国宾馆举行意向书签字仪式。次年12月,两家企业的合资公司世嘉华瀚文化娱乐有限公司正式成立,注册资本170万美元,之后开始在中国运营街机业务,并在北京、上海等地开设门店。[2]
![]()
时任世嘉总裁中山隼雄
落地之后,世嘉并没有直接开始卖货,而是先打击盗版。当时的游戏机市场鱼龙混杂,兼容机与水货产品的存在让正版很难入场,于是在1995年3月9日,世嘉与北京工商部门合作查抄了北京最大的游戏机批发市场和若干专卖店,罚没四卡车、价值约400余万元的假冒游戏机和盗版卡带。
这件事很快就在当时的游戏媒体上引起了反应,《电子游戏软件》很快发表社评《丧钟为谁而鸣?!》,一边承认知识产权理当保护,一边又担心这一拳下去,会不会把中国本就脆弱的游戏市场一并打散。[3]
这类矛盾心态,在1990年代的中国游戏市场中并不少见。人们并不是不明白盗版有问题,只是当时国内的正版游戏消费体量,还撑不起一个真正“正常”的市场,如果正版机器和正版软件依旧贵得离谱,那么盗版被扫掉一批后也还会再长出来。
面对《电子游戏软件》记者的提问,久原实表示世嘉对知识产权问题的态度一向严厉,中国既然能对盗版美国商品采取强硬措施,为什么对日本商品不能同样处理?至于行货为什么迟迟进不来,则是因为关税、渠道等等切实的障碍。[3]
同一时期,世嘉还对天津新星电子公司提起诉讼。天津新星在90年代与小霸王堪称兼容机市场的双雄,这家公司破解了世嘉MD并在1995年前后推出基于MD的16位学习机,内置3.5英寸软驱,支持四个手柄。[4]日本世嘉向中国法院起诉新星盗版侵权,要求巨额赔偿。[5]
![]()
小教授学习机广告
在打击盗版市场、提起侵权诉讼之后,世嘉开始正式部署大陆的正版家用机业务。1995年11月,国际消费类电子产品展在上海开幕,世嘉在展会上搭了一个让人挤得水泄不通的展台,《电子游戏软件》的叶伟前去采访,看到SUPER 32X、土星、Game Gear、大型坐台式电玩SUPER MEGALO一字排开,还有很多观众在排队试玩《VR战士》。[6]
展台由负责世嘉亚洲区域业务的王氏港建国际贸易公司组织搭建,受访的王氏公司人员表示世嘉当时以分级代理形式进入大陆,在北京、上海、广州各有分支机构,尚无专卖店计划。问到市场阻力时,他提了两个极具体、也极中国化的词:仿冒机和兼容机,以及学习机。[6]
世嘉和中国市场最初的关系,大致就在这里显出了轮廓。行货体系和灰色地带的冲突下,世嘉不是不知道自己面对的是怎样的复杂局面,只是那时它还相信靠自己擅长的商业打法总能打开局面。
2.行货
因为盗版市场的存在,世嘉在90年代先后试了两条正版路径。
第一条是传统的主机代理。
1997年,四通国际贸易公司拿到SEGA土星在中国大陆的独家代理权,同时代理土星软件、周边和PICO学习机。对四通和世嘉来说,这也许只是“牛刀小试”;但对一直盼望正规游戏市场的电玩迷来说,却是一件大事。[7]
![]()
《电子游戏与电脑游戏》杂志1997年5月的四通广告
四通的行货思路,则是带来了中文说明书和更完善的售后服务及授权经销体系——也就是用“规范化”去对抗水货市场的混乱。另外一份游戏杂志《电子游戏与电脑游戏》曾连续三期回访四通,四通方面的受访者称,市场原本由广州大商家从香港进货再由内地店铺层层分销,水货价格更低;四通能拿出来和水货竞争的,主要还是服务。[8]
但这条路很快就碰到了老问题:价格、渠道,以及玩家对正版消费习惯的缺失。到1997年底,媒体传出世嘉“不满意某公司的销售成绩,开始在中国南方另行寻找代理商以开拓新的市场”的消息[9],说明世嘉和四通的合作已经陷入困境。
1998年初,媒体又报道了上海文化局所属文化娱乐公司准备引进世嘉专为中国市场生产的、可直接播放VCD的土星主机的消息,据传售价1500元,但未再有后续。此前曾有报道该公司从商业角度已接受邀请,但因代理土星涉及公司形象敏感,计划“以其他面目出现操作代理工作”。[10]
![]()
世嘉Mega Drive
2000年,Dreamcast时代到来,上海国际音响展上出现了新的世嘉展台,此时代理商已换成中迅电玩。《电子游戏软件》在2000年的报道称,中迅据称已获授权在大陆销售DC主机,但四通土星失败的前车之鉴就摆在眼前:大陆市场水货横行,正版软件一张四五百元,玩家习惯远未建立,作者提出的解决办法包括中文浏览器、软件租借网络和重点软件汉化。[11]
只是后来的事大家都知道了:游戏机禁令很快落下,DC本身也走向失败,这次的尝试没来得及真正展开就已经断掉了。
第二条路,则是把游戏机装进另一种更容易进入家庭的消费品里。
1990年代末的中国,VCD影音娱乐市场正火,也正是在这个背景下才出现了1998年初的那则“引进可直接播放VCD的土星主机”的消息。
当年10月,世嘉与广东新天利电子有限公司在广州宣布结成战略联盟。新天利的本业是VCD影碟机,创始人程振国出身于电子部计算机发展中心,1994年便组织开发出“天利”VCD解码板,并首家通过电子部鉴定。[12]世嘉授权新天利将Mega Drive硬件集成到VCD播放器中,游戏不再走卡带,而是刻进光盘。[13]
当时VCD是很多家庭都有的电器,把游戏机包进影碟机里,也变相绕开了“买游戏机”这件在舆论和家长眼里始终有点不正当的事。新天利游戏VCD的电视广告铺天盖地,不少玩家到今天还记得广告里的《怒之铁拳》画面。
而这台机器首发定价1799元,购机附赠九张游戏光盘、共486个MD游戏。产品线此后几乎每两三个月就迭代一次:先是游戏VCD,然后加教学键盘,再加遥控键盘,接着叠上可视复读、MP3和卡拉OK,最后甚至做到Game DVD。新天利也靠这条产品线拿到了广州电子博览会金奖。[14]
![]()
获得世嘉授权的新天利VCD
但“游戏VCD”这个概念一旦被证明有市场,仿冒者也立刻跟了上来。几个月后,市面上出现了一批未经授权的同类产品,消费者越来越分不清哪些是正版哪些是山寨,新天利不得不向部分厂商转授权。而光盘本身就是盗版最容易生长的介质,盗版商很快推出了更便宜、容量更大的游戏合集,世嘉的授权印记在终端市场上的辨识度迅速被冲淡。[14]
2000年6月游戏机禁令下达,新天利的“游戏播放器”因为不在禁令措辞的正面打击范围内反而得以继续存活一段时间。但2001年以后,新天利自己也逐渐滑向灰色地带,开始推出未经世嘉授权的MD教育克隆机和可运行PlayStation游戏的播放器,双方合作大约也就在2003年前后走到了尽头。[14]
四通和新天利代表的是两种很不一样的思路,四通想把一整套正规的主机销售秩序搬进中国,而新天利则想在中国既有的家电消费环境里替游戏产品找一个能活下来的壳。最终,两条路都遇到了现实的阻力。
3.樱花大战与PC时代
2001年1月31日,世嘉正式宣布停产Dreamcast,退出硬件市场,转型为第三方软件商。在日本和欧美,这意味着世嘉的软件从此转移到了PS2、Xbox、NGC上;在中国大陆,这些主机几乎没有正规渠道,电脑反而成了最务实的落点。
2001年6月6日,天人互动与日本世嘉在北京召开联合发布会,宣布共同开拓中国PC游戏市场。双方公布了年内预计上市的14款中文版PC游戏,包括《死亡之屋》《VR战士2》《樱花大战》等等。[15]世嘉在主机和街机时代积下来的那一批内容资产,就这样整体转入大陆PC正版渠道,以中文化、低价软件的形式重新出现。
![]()
杂志上的天人互动/SEGA 中文版产品群广告
这批游戏里,《樱花大战》的表现尤其亮眼。2001年8月18日,天人互动推出《樱花大战》简体中文版PC版,定价50元。按当时的行情,这已经算是正版PC游戏里比较亲民的价格,因此效果也出乎意料地好:北京连邦多家专卖店首批到货很快售罄,上海、成都等地也出现断货。据《电子游戏软件》报道,两个月后游戏销量就已经接近10万套。[16]
10万套这个数字,在2001年的中国PC正版市场已经相当显眼,那时绝大多数国产游戏销量也就在一两万套上下打转,进口的代理游戏往往更难卖,《樱花大战》能获得这个销量,不只是价格所致,世嘉在玩家群体中的长期认知也起了作用。很多玩家可能从来没有真正拥有过一台SS或DC,但他们通过杂志、模拟器、口耳相传,早就知道那些游戏,也早就对那些名字生出过想象。
2001年11月10日,《樱花大战2》简体中文版发售,8CD,定价69元。同期还推出售价199元的“樱花浪漫盒”,收录《樱花大战》《樱花大战2》及《樱花大战TV版》等内容,共30CD并附赠周边,天人互动在当日还举办了相当热闹的首发庆祝会。[17]
不过这段合作并没有走太远。2002年,《大众软件》采访世嘉OVERWORKS社代表大场规胜时,提到《樱花大战3》的中国大陆代理已经由天人互动转为大新资讯。[18]天人互动与世嘉这两家公司之间已经出现裂缝。
最直接的导火索是《梦幻之星Online》。2001年9月双方确定了这款网游的代理关系,但据天人互动方面事后回忆,他们在评估中发现PSO的存档保存在本地硬盘,认为这会导致玩家轻易修改数据,于是要求世嘉改为服务器端存储,世嘉拒绝且态度强硬。天人互动只能放弃,双方积下多时的矛盾也借此公开化,合作彻底破裂。[19]
2008年,世嘉与另外一家发行商中电博亚建立合作伙伴关系,《北京奥运2008》《VR网球3》《帝国:全面战争》等游戏被引入国内。此后数字平台兴起,世嘉对国内发行合作伙伴的依赖开始下降。《人中之龙》《女神异闻录》等系列,也是在这一阶段借助数字平台逐渐在国内建立起影响。
4.网游市场的成败
中国大陆进入网游时代后,世嘉也不甘心做一个看客,而是选择投身其中。
2004年8月3日,世嘉中国事业战略发布会在上海四季酒店举行。会长兼CEO里见治、社长小口久雄、常务执行董事兼世嘉中国总裁冈村秀雄、制作人铃木裕和中裕司集体亮相。[20]这场发布会的规格已经足够说明世嘉当时对中国市场的重视。里见治在演讲中把中国大陆列为Sega Sammy集团的战略重心之一,提出三个方向:个人网络游戏市场、大型娱乐设施、中国研发基地。
![]()
2004年8月3日发布会世嘉高层合影
网游是对大陆现实的顺势调整,大型娱乐设施延续街机传统,研发基地则紧贴当时外资因中国人力成本因素而纷纷在上海设开发中心的趋势,三个方向各自对应着当时大陆市场最实际的入口。
网游是当时的明星焦点,尤其世嘉这样的老牌主机游戏大厂也参与到这个市场中更是格外引人关注。世嘉在这场发布会上推出了三款网游,最重磅的是《莎木Online》,交给上海天之图科技代理,铃木裕亲自上台介绍,宣布这是在中国完成的全球首次公布;《梦幻之星在线BB》交给朝华数字娱乐;《CT Racer Online》交给上海天纵网络,三款游戏交给了三个代理商。当时有媒体注意到世嘉这批推向中国的网络游戏多是与韩国网游公司共同开发,称之为“合作伙伴战略”。[21]
铃木裕在台上说,能在中国推广世嘉的游戏一直是自己的梦想,如今梦想实现并受到中国玩家欢迎,让他开心而激动。[21]这番表态当然真诚,但放回当时的中国网游市场来看,世嘉的切入点多少还是显得晚了一些。世嘉的游戏产品虽有名气,但对主流的网游玩家群体有多少吸引力还需要验证。
![]()
2004年8月3日发布会上的知名游戏制作人铃木裕
发布会同时明确了世嘉上海的组织形态。它的前身是2002年4月成立的世嘉我悟软件(上海)有限公司,日本世嘉100%出资,最初从事手机游戏和软件研发;2004年6月更名为世嘉(上海)软件有限公司。
冈村秀雄介绍,世嘉上海的工作分两类:一类是开发面向全球发售的TV类游戏软件,另一类是研发适合中国本地文化的游戏,后者以MMO为主。[22]
但接下来的进展很快证明,世嘉并没有踩准这条赛道的节奏。《莎木Online》始终未能上线,《梦幻之星在线BB》国服命运飘忽不定,《彩虹骑士》据报道在线人数只有三位数。[23]
2005年10月,世嘉(中国)网络科技有限公司在北京正式成立,后设上海分公司;11月,嘉游休闲游戏平台上线,平台上摆着《碰碰冰》《噗呦噗呦》《渔乐圈》这类休闲网游。[24]
![]()
《梦幻之星在线BB》广告海报
2007年2月,世嘉中国联合北京歌华资讯举行了最后一次产品发布会,宣布当年将发行《彩虹骑士OL》《桶桶OL》《三国征战》《樱花大战OL》四款游戏。三个月后的5月30日,世嘉(中国)网络科技有限公司正式宣布解散;8月30日,嘉游网停运。《三国征战》和《樱花大战OL》胎死腹中。[24]
从四季酒店那场发布会,到服务器关停,前后不到三年。
后来不少媒体都把世嘉中国的解散,放进“日系网游的中国困境”这个框架里讨论:当网游玩家成为消费主体以后,日系品牌的光环并不能自然兑现;中韩围绕网游形成集团化竞争,而日系公司的推广和运营又不够落地。[25]也有媒体把世嘉中国解散与史克威尔艾尼克斯中国解散、光荣《大航海时代Online》代理搁浅并列,文章标题名为《围城》:城外的人想进来,城里的人想出去。[26]
5.街机
相比主机代理的曲折和PC发行的短暂,世嘉在中国的街机业务则是稳定地在“反复进退”。
世嘉华瀚成立后,1995年6月在北京前门开设了一号店;此后一年内,京沪共开出五家店铺,北京的明星店、蓝岛店、万通店、华威店各据一方,上海一号店则设在南京东路第一食品商店三楼,九十余台机器以《梦游美国》八机联网豪华版和50寸屏幕《VR战士2》为主打。1996年8月,又在淮海路开出“梦大陆”,以格斗对战为核心,一度成为上海VR战士玩家的据点。[27]
到1998年上半年的时候,世嘉已在国内开设中等规模以上的电子游戏机房20余家,除了北京、上海的几家店外,天津有金元宝,环球,蔓乐;青岛有“嘉世客”等店铺,此外还计划在北京的华堂商场、庄胜崇光(SOGO),青岛的红星电影院,长春的卓展大厦等地陆续推出新店。[28]
![]()
这些店铺的服务水准远高于当时的同行,按键故障即退币、每局结束后有服务人员擦拭面板,试图把日本街机店的标准完整搬进来。但问题也在这里:受限于当时消费水平,中国玩家的客单价远低于日本,而店铺维护、设备折旧、场地成本却居高不下。
2000年国务院44号文件出台,全面禁止新设电子游戏经营场所,整个街机行业也因此开始衰退。一年后,世嘉将华瀚股份转让,撤出直营街机业务。[29]
但几年之后,世嘉又回来了。2005年7月,世嘉与新世界股份合资成立上海新世界世嘉游艺有限公司;同年12月24日在南京西路新世界城8—9层试营业,2006年5月23日正式运营,名为Player’s Arena,占地12000平方米,约250台设备。[30]
为了绕开44号文件对传统电子游戏经营场所的限制,这个项目以“文化体育设施”名义申报,不设摇杆按键类传统街机,主打赛车模拟、体感运动、彩票兑奖和抓娃娃机。入场费10元,磁卡100元起,收费方式更接近大型娱乐设施。
![]()
上海新世界Player’s Arena
时任世嘉游艺有限公司总经理川原崎浩嗣在接受日本媒体采访时表示,开业初期先积累人气,不急着赚钱。[31]但受限于高租金、高设备进口成本,上海新世界店最后还是没能支持太久。2011年2月,Player’s Arena停止经营,公司法人主体于2015年注销。[32]
两次直营不成之后,世嘉换了一种方式,与上海精文投资合资成立精文世嘉(上海)有限公司,专做向国内第三方游艺场批发和代理街机设备。 代理产品包括《悍马越野》《头文字D6AA》《幽灵行动》《海岛探险》等,并在2012年7月首次将音乐街机《舞萌》(maimai)引入中国大陆,开启了之后国内的音游热潮。[33]
![]()
但精文世嘉也没能持续多久。世嘉财报显示,受政策环境及市场规模限制,公司盈利状况始终不佳。2014年2月底精文世嘉宣布终止运营,剩余业务移交给了华立科技、世宇科技和神采飞扬三家本土街机企业;maimai旧框体联网也于同年11月停用。2016年6月精文世嘉公司正式注销。[33]此后,世嘉在中国大陆的街机代理权归于华立科技,2019年后由其负责《舞萌DX》的引进与运营。
除了以上三家公司外,世嘉在上海还有另外一家名为世嘉(上海)电子机械商贸有限公司的子公司。[34]世嘉(上海)电子机械商贸有限公司在公开资料中极少出现,据其名称推测,主要从事街机设备的进出口和商贸业务,是世嘉在中国街机产业链上游的一环。
6.开发
网游路线很快收束,街机也几经进退,世嘉在中国持续最久的业务,反而是最不显眼的一条:开发。
到1990年代后半,上海已经开始吸引大量海外游戏公司设立开发据点。对当时的海外游戏公司来说,把一部分不直接面向市场、却需要长期配合的制作流程交给本社之外的团队协作完成,本来就是常见做法。而上海既有逐渐成形的软件产业和相对集中的开发人才,成本上也比日本本土更容易铺开团队。
2002年4月5日,世嘉在上海设立全资软件公司,最初名为“世嘉我悟软件(上海)有限公司”,后更名为“世嘉(上海)软件有限公司”。和此前那些直接面向消费者、渠道或场地经营的法人不同,这家公司长期处在幕后,承担软件研发、技术支持,以及与世嘉全球产品线相衔接的开发协作。[35]
2005年初,《电子游戏软件》采访世嘉(上海)软件有限公司研究开发部部长内田诚和副部长陈健,主题是PS2版《兽王记》。两人确认,这款游戏从2002年6月开始制作,“如果以世嘉上海来说,它就是第一个项目”。底层和原型的很大部分在上海完成,日本方面负责质量检测和追加内容,中日两方共有超过50人参与,制作周期约两年半。[36]
![]()
PS2版《兽王记》
从这段访谈看,世嘉上海并不是单纯的外包团队,而是已经参与世嘉主机游戏的核心开发流程,承担底层实现、原型制作这类工作。公开可见的署名记录显示,从《兽王记》到近年的《索尼克 未知边境》,以及其他分布在主机、PC和街机业务线上的项目,世嘉上海的员工姓名反复出现在约44款世嘉开发游戏的staff roll与公司署名页中。[35]尽管并不时刻站在台前,但开发业务却是世嘉在中国所有法人实体里持续时间最长的一类存在。
公司成立于2002年4月,直到2024年8月27日经上海市市场监督管理局核准注销,实际存续了整整二十二年。
2024年,旧的世嘉(上海)软件有限公司注销;到了2026年,新的“世嘉(上海)软件有限公司”又以IP推广与营销为方向重新设立。[1]两家公司名字几乎一样,角色却已经完全不同:到今天,新的世嘉上海,更明确地把中国视为一个需要面对面经营的消费市场。
7.归来
2025年1月25日,世嘉在上海百联ZX创趣场开设中国首家快闪店。索尼克、《女神异闻录》、《人中之龙》等IP限定周边引发排队。5月1日,快闪店升级为全球首家世嘉官方旗舰店SEGA STORE SHANGHAI,世嘉股份有限公司代表董事、公司总裁兼执行董事长COO内海州史出席开幕仪式。[37]2026年7月18日,第二家门店在北京朝阳大悦城开业,开业当天开门前就有超过100名粉丝排队等候。[38]
![]()
开店前不久的4月23日,内海州史通过视频连线接受了我们的专访,这也是他就任后首次面对中国游戏媒体。被问到世嘉近年为什么在中国做了这么多线下推广,内海的第一句话是:“实际上,世嘉与中国市场的联系由来已久,并不算是近年才开始的。多年来,我们在中国积累了大量热爱世嘉作品的用户。”
随后,他又提到随着《暗喻幻想》《女神异闻录》等ATLUS旗下IP越来越受中国玩家喜爱,世嘉判断“是时候进一步加大努力”了。[39]
内海表示虽然世嘉拥有很多传统IP,但《女神异闻录》《人中之龙》等新兴IP的确是世嘉重点关注的对象。世嘉近年在这几个系列上投入更多精力,也说明它现在看中国市场,已经不只是看游戏本体的销售。随着市场全球化,徽章、周边、Cosplay这类消费和活动方式也已经能在中国形成自己的受众。
内海向我们讲述了中国市场的两层变化。一是创作者端:“整体水平有了非常明显的提升……真正达到了可以用‘高质量’来评价的水准”;二是用户端:“过去谈到中国市场,更多聚焦于手游或网络游戏,但现在,无论是手游还是PC端单机游戏,各种不同类型的作品都拥有了稳定且多样化的受众。”
![]()
内海州史在采访里还被问到日本游戏业被欧美超越时是什么感受。他说了一句“心里还是有些不甘心的”,随后又提到:“中国的游戏行业正在崛起,取得了令人瞩目的成绩,这也让我由衷地感到我们还能做得更好。”
这三十年里,世嘉在中国几乎把能走的路都走了一遍。街机、主机、VCD、PC发行、网游等先后都尝试过,有些甚至不止一次,到最后留得最久的反而只有研发。
但这些尝试也不能简单看作重复。1990年代中期,它面对的还是一个盗版横行、渠道混乱、硬件稀缺的市场;到《樱花大战》的时候,它已经学会借本地发行体系接近玩家;到了网游时代,它又试着按当时最热的方向重新切入。
等到第7个中国法人主体重新在上海落下时,世嘉面对的市场也已经愈发成熟,玩家的消费能力也早已不同于往日,所以它选择落在门店、周边和线下活动上。
这更接近近几年中国市场已经成熟起来的游戏品牌消费方式,也与世嘉近年的全球IP经营思路相呼应:公司正尝试把旗下角色延伸到影视、商品和线下体验等跨媒体场景,而2026年新设上海公司将业务重点放在IP推广与营销上,可以看作这一思路在中国市场的延伸。[40]
所以,这一次世嘉需要回答的问题,或许已经不再是“如何进入中国”。 至少,它从未像今天这样,拥有长久、稳定地与中国市场联结的条件。
参考文献:
[1] https://www.sega.co.jp/release/260803_1.html。
[2] 天眼查:“世嘉华瀚文化娱乐有限公司”条目
[3] 《SEGA中国市场——IP交谈记录》及编者的话《丧钟为谁而鸣?!》,《电子游戏软件》Vol.010,第1页。
[4] 知乎专栏:《大概是中国最早的软驱型学习机》,文中引《天津科技》1995年第3期。
[5] 《“集中营”的日子:〈电软〉怀旧录之一》,《游戏批评》Vol.08,第122—127页。
[6] 叶伟:《SEGA上海展示会专访 / 世嘉铁拳何时落下》,《电子游戏软件》Vol.006,第7—8页。
[7] 《四通正式代理SEGA土星》,《电子游戏软件》Vol.030,第11页。
[8] 白松涛:《四通国际贸易公司访谈录》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第1期,第66页;《再访四通国际贸易公司》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第2期,第72页;《四通国际贸易公司访谈录(之三)》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第3期,第69页。
[9] 《世嘉加大开发大陆土星市场力度》,《电子游戏软件》Vol.039(1997年12月),第4页。
[10] 《上海新娱乐计划始动》,《电子游戏软件》Vol.040(1998年1月),第3页。
[11] 王骏生:《世嘉进军中国市场前途难》,《电子游戏软件》Vol.069,第3页。
[12] 新天利电子有限公司:公司简介,Wayback Machine存档页面。原文称创始人程振国时任电子部计算机发展中心计划处处长,1994年组织开发“天利”VCD解码板并首家通过电子部鉴定,1997年组建新天利电子有限公司。
[13] 日本世嘉企业有限公司、中国广东新天利电子有限公司、台湾联华电子有限公司、新加坡文哗科技有限公司:联合版权声明,1998-11-24,Wayback Machine存档页面。
[14] Sega Retro:“Tianli”词条
[15] 《游戏娱乐迈向新世纪的强强联手——天人互动与日本SEGA共拓中国电脑游戏市场》,《电子游戏与电脑游戏》2001年第7期,第31页。
[16] 《天人互动〈樱花大战〉简体中文版热销与世嘉PC移植计划》,《电子游戏软件》Vol.085,第5页。
[17]http://games.sina.com.cn/zhuanqu/sakura/introduce/introduce.shtml。
[18] 《〈樱花大战3〉OVERWORKS公司代表大场规胜先生独家专访》,《大众软件》2002年04B,第131页。
[19]http://games.sina.com.cn/j/n/2008年10月23日/1138275416.shtml。该段关于《梦幻之星Online》代理破裂的叙述主要来自天人互动方面的事后回忆,世嘉方面未见公开回应。
[20] 无梦:《世嘉也来中国了!》,《游戏机实用技术》2004年第111期,第10页。另参见新浪游戏,http://games.sina.com.cn/newgames/2004/08/080337384.shtml。
[21] Littlewing:《世嘉中国战略全面启动》,《大众软件》2004年09A,第128页。
[22] 百度百科:“世嘉(上海)软件有限公司”条目
[23] 《朝华吃掉Sonic Team?! 世嘉中国并购悬疑》,《电子游戏软件》Vol.151,第8—9页。
[24] 关于世嘉(中国)网络科技有限公司成立、解散及嘉游平台上线时间,可参见维基百科“世嘉中国”条目;《世嘉中国运营团队解散》,《大众软件》2007年07A,第73页;《游戏机实用技术》2007年第180期,第5页。
[25] 《日系网游的中国困境》,《大众软件》2008年06A,第105—107页;《2007中国电脑游戏产业报告》,《大众软件》2008年01A,第20—22页。
[26] 《围城:日本游戏厂商在中国大陆市场》,《电子游戏软件》Vol.219,第8页。
[27] Dagou:《世嘉与南梦宫的上海往事》,https://www.gcores.com/articles/128668
[28] 《世嘉加大投资力度:北京再现街机浪潮》,载《电子游戏软件》Vol.044(1998年5月),第3页。
[29] 《上海游戏市场调查》,《电子游戏软件》Vol.232,第2—11页;另见《游戏新闻眼:天津光荣、前导、TAITO、上海街机与法规》,《电子游戏软件》Vol.027,第2—5页。
[30] Coasterpedia:“Player’s Arena”词条,https://coasterpedia.net/wiki/Player's_Arena
[31] 新浪游戏:《日本媒体对上海新世界世嘉游艺城体验报告》,2006年8月9日,https://games.sina.com.cn/t/n/2006年8月9日/1542162185.shtml
[32] 国家企业信用信息公示系统:“上海新世界世嘉游艺有限公司”企业登记信息
[33] 维基百科“精文世嘉”条目
[34]https://tech.sina.com.cn/i/2007-05-30/15491536909.shtml
[35] https://vgmdb.net/org/2772;MobyGames:“Sega (Shanghai) Software Co., Ltd.”公司页
[36] 《上海世嘉〈兽王记〉开发小组访谈实录》,《电子游戏软件》Vol.153,第7页。
[37] https://www.sega.co.jp/en/release/250127_1.html
[38] https://english.kyodonews.net/articles/-/80222。
[39] 游研社:《世嘉社长首次对话中国媒体:为什么世嘉在中国市场的存在感越来越强了》
[40] GamesIndustry.biz:“The former Hollywood exec looking to transform Sega into the next Disney”
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.