我几乎想象不出比这更酷的画面:17世纪阿姆斯特丹的午夜,我骑着扫帚,怀中抱着一只黑猫,俯瞰下方油灯街灯泛起的琥珀色光芒。这是我在《1666:阿姆斯特丹》预览中最美好的记忆——但当我落地与地面世界近距离接触后,那份好感便迅速打了折扣。
这款游戏已经拥有超过十年的历史。它出自Patrice Désilets之手——他曾是《刺客信条》的创意总监,也是Panache工作室的联合创始人。为了拿回这款游戏的版权,Désilets不惜起诉前雇主育碧,如今他终于在蒙特利尔独立工作室Panache Digital Games中将它继续打磨。
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“我们每天要做15到20个内部构建版本,”Désilets解释说,“所以它必须始终保持可玩性,这是一个迭代过程。进步比完美更重要。”这种效率确实在《1666:阿姆斯特丹》中留下了痕迹——地图令人印象深刻,故事引人入胜,探索设计也充满巧思。即使在预览阶段,这个世界也已经大到令人难以置信。但真正的问题是,这些宏伟构想是否能在8月25日抢先体验发布时达到足够精致的程度?
预览从试玩版结束的地方接续,主角Noa已经带上那只猫——猫的身体里困着一个名叫Aaron的1990年代男人的灵魂——随即被委以一项棘手任务:找出恶魔般的“起源者”,夺回它们身上的邪恶力量。我还没来得及向其他施法者同伴道别,这段旅程就已经在脚下展开了。
当我在夜空飞行时,古老城市的寂静与魔法的轻盈令人沉醉;可一旦降落到街道,丑陋的敌人和粗糙的碰撞便提醒我,这仍是一款尚未完成的作品。距离8月25日还有时间,但Désilets能否用每天的迭代让“进步”击败“不完美”,让这个17世纪的魔法世界在地面上也同样诱人?我只能说,那将是一场比夺回版权更严酷的考验。
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