《控制:共振》CJ试玩报告:红黑红黑的
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伊東
2026-08-09
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作者:伊東
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对症下药有时比快准狠更加重要
老实说,在过去很久一段时间里,我对绿美迪娱乐(RemedyEntertainment)的印象,都是一家有些“别扭”的老牌游戏厂商。因为其开发的游戏大都更重视氛围与演出,而电影化的叙事手法与剧本结构,也让人更容易将注意力集中在它的故事或世界观构成上,导致身上那股带着北欧味儿的“艺术家气质”,远远压过了其在玩法设计上所倾注的精力。
这种印象自然算不上客观——毕竟,绿美迪从来没有因为艺术表现耽误过玩法,即使是在“一半游戏一半电视剧”的《量子破碎》中,他们也试图将“第三人称射击”这一再平凡不过的玩法做出新意。而到了2019年的《控制》和2023年的《心灵杀手2》中,绿美迪又让粉丝看到了他们在银河城和箱庭地图设计上的巨大潜力——反观下来,倒是类似《心灵杀手:美国噩梦》或《FBC: Firebreak》这样的绝对主流品类,才会暴露出绿美迪的真正短板。
但即便如此,也很少有一款游戏,像《控制:共振》这样,让人觉得左右脑互搏:一边,我对《控制》终于推出续作感到十二分的兴奋;但另一方面,也对其过于主流的玩法感到不安。
毕竟,这次他们的目标可是时下最流行的“动作角色扮演游戏”。
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2026年ChinaJoy期间,我们在绿美迪的邀请下,提前在场馆附近的一家酒店中体验到了《控制:共振》本篇中三个部分的游戏内容:
其中的第一部分是游戏开始后的第一幕,讲述了主人公迪伦从七年前收容他的房间里醒来,一路连打带跑逃出控制局,看到的却是因为收容失效,彻底失去控制的曼哈顿;
第二部分聚焦于迪伦与控制局展开合作后,他被派往曼哈顿中一处被老朋友希斯占领的区域——在游戏中,这里被称为“撤离区”。玩家可以在“撤离区”体验到游戏中类似“开放世界”的关卡构造,这里有更开阔的空间、更多的敌人,以及更多的宝箱;
而第三部分,则是本次试玩中的真正“高潮”部分——为了对抗希斯,控制局需要将用于研究新型共振现象的探针,送入被称为“天坑”的异常空间,而迪伦也就毫无意外地承担起了护送指针的任务。
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我知道你想说什么——这不就是你们之前在夏日游戏节(Summer Game Fest 2026)上已经报道过的内容?搞半天这次试玩没有新东西?
其实还真不是……至少本次试玩有全程的中文配音。而除此之外,“角色扮演游戏”的有趣之处恰恰就在于,它不会因为一次试玩,或某个人的游戏体验来将玩法绑死——反之,一款有趣的ARPG往往会鼓励玩家主动尝试不同的解法,然后再从众多玩法中找到适合自己的那个,正如《控制:共振》所做的一样。甚至,它还刻意放大了这一过程,让玩家拥有了更加鲜明的“选择权”。
但在那之前,依然需要先叠个甲:《控制:共振》目前依然处于高强度的开发过程中,无论是数值、演出、战斗反馈,都可能与正式版有所出入,尤其是禁止拍摄的“撤离区”部分——在本次游戏中,“撤离区”部分的内容就像是将中期阶段经过一轮力量升级的迪伦,给扔到了一个规模不大但又怪物横行的街区中,让玩家自己摸索。
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绿美迪向我们表示,类似“撤离区”的内容在正式版中将拥有更成熟的玩法形式,玩家可以自由地在其中进行探索,它会更像市面上成熟的“开放世界游戏”(尽管《控制:共振》本身并不是开放世界游戏)那样,拥有收集、战斗、支线等更多可探索要素。
所以,这一部分我们本次暂且跳过,先来看看那些更加表面的内容。
对初代《控制》,许多玩家都有一点共识,就是它的叙事结构并不像许多传统动作冒险游戏那般条理清晰,它的故事整体上都透露着一种冷漠式的疯狂,但这种叙事风格,倒也和其视觉上的诡异表现形成了一种奇妙的呼应,这也成了它对“新怪谈”概念在游戏中的立体化体现。
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而这种特质在《控制:共振》中,则被表现得更加夸张和具有“艺术感”。
通过此前已经公开的信息,我们可以知道,前作中的超自然力量“希斯”,依然是本作的主要敌人。这也决定了太古屋的惨状,同样会在本作中再现——彻底失控的联邦控制局内,希斯所独有的红黑色光影充斥在办公区里,被附身的普通人飘浮在半空,而原本的战斗人员则被变成了诡异的怪物。
不过,绿美迪显然没有满足于对同一种美学概念的来回复用。于是,当迪伦从破败的控制局大厦逃出,故事的舞台从室内来到开阔的曼哈顿时,游戏引入了一种全新的异世界概念——“图案化现象”成了本作中你能看到的第一个“视觉奇观”。
“图案化现象”就像是将现实世界中,你最熟悉的建筑和街道,放进了万花筒,然后对其进行反复扭曲。其所造成的影响完全不亚于希斯,它可以重新排列分子、操纵空间,甚至是时间。在游戏中,整座城市就像一张纸被折叠、扭曲和撕碎,再毫无规律地堆叠在一起,组成了一个奇怪的全新现实——就像电影《盗梦空间》中最经典的场景。
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但另一方面,这种引起“图案化现象”的超自然力量,似乎同样也是对抗希斯的关键。
在与控制局联络人汇合的路上,迪伦目睹了希斯被这股力量所击退的一幕,“图案化现象”重组了被希斯所占领的城市,用一种几乎镜像的方式为迪伦开辟出了道路。或许正是因为这样,才让控制局产生了深入天坑,对其共振现象进行研究的想法。
而在后来的天坑段落中,我们同样看到了“图案化现象”在本作玩法中的体现——它不仅可以改变建筑或街道的排列方式,甚至能改变其中的时间流逝和重力规则。
在这种超自然力量的影响下,绿美迪为所有参加者展示了一场“不发生在单一重力表面”的战斗。
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天坑任务中有这样一个区域:整个场景由数个再普通不过的生活化房间复制粘贴组成,最后又折叠在了一起,你甚至能看到原本属于文明世界的地毯、花瓶、沙发、电视等常见家居布置——在“图案化现象”的影响下,这些空间被以一种完全无序的方式被打包在一起,你甚至找不到哪一面才是地面,因为这个空间的重力同样被重构了。身在其中,你可以根据需要随意对调地面和天花板——也因为这关中,开发者专门设计了好几只爱跑、会藏的“隐身怪”,所以玩家需要一路在其中反转腾挪,将这些敌人活活打出原形。
但老实说,我并不建议你这么做。因为,这些房间的内部结构实在太过相似,加上希斯自带的死亡红黑配色,使得你在场景中根本找不到几个参照物,很可能在墙面和地面间翻转了几回后,就会彻底失去原有的空间和方向感。
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这个问题,也是《控制:共振》在本次试玩中,表现出为数不多让人感到担忧的地方。
对初代《控制》来说,来自希斯的那种诡异红黑配色,几乎是一种标志性的视觉元素——它一边用能见度极低的黑暗阻隔掉部分的视觉信息,一边又用一种刺眼的红色,传达出危险且致命的信号。在第三人称射击游戏的表现形式和粗野主义风格的场景中,这种表现方式形成了极强的视觉记忆点,在前作玩家的大脑中留下了异常深刻的印象。
但当同样的模式被搬到了动作角色扮演游戏与“类开放世界”架构下后,情况却出现了微妙的变化——《控制:共振》有了更好的画面细节、更好的特效表现,光与影之间的冲突却也变得更加刺眼,在过高的战斗节奏下,你真的很难保证它不会成为一种视觉负担。
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说到这里,我们需要先了解一下本作中的战斗设计。
正如我们反复强调的那样,绿美迪在定位上将《控制:共振》作为一款典型的“动作角色扮演游戏”进行开发——也就是说,游戏中将会包含一定程度上的数值和装备系统,迪伦的能力也会随游戏推进而出现相对显著的增长;而同时,这种角色扮演体验又建立在一套“动作”上面。
在今天,这是一种非常常见的做法——“纯动作游戏”实在太难做了,整个业界拢共也没有多少公司做得来,以至于绝大多数开发者都喜欢用数值和角色成长内容,来降低游戏中的“动作”设计成本。这类游戏往往不会去深挖动作系统,没有复杂的搓招机制,技能释放也被做得尽可能简单,简单到一键就能释放的那种。最后,再为主人公多设计几种可用武器,每个还有完全不同的动作模组……一套简单,但又行之有效的ARPG系统,就这么诞生了。
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说实话,对这一系统的充分理解和运用,也成了本次试玩中,《控制:共振》给我们的第一个反差——我从没想过,这样一款具有“抽象”世界观与叙事手法的游戏,居然会选择如此具象化的方式去表现武器和战斗系统。
在游戏开始时,前作主角杰西在收容迪伦的房间中留下了一把形似铁棍的异化物,而当迪伦醒来后要做的第一件事,就是从这把武器的三种攻击形态——“迅风(刺剑)”“撕裂(镰刀)”“切割(手斧)”中做出选择,你可以将这三种攻击形态,看作本作中的所有攻击手段的底层代码。从直觉上来看,它们最大的区别似乎仅仅在于攻击的速度和有效范围。
但对一款ARPG来说,将一切交给玩家的直觉,显然不是一个负责任的做法——于是,这就出现了非常有趣的一幕。
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作为一把无法使用普通物理常识去理解的超自然物品,这些武器形态居然拥有着非常清晰的面板数值,在能力选择界面中,玩家可以非常直观地看到每种武器和技能的伤害区间、特效类型、暴击率,以及能量回收效率——这其实也从侧面证明,数值与技能的配合使用,对本作的战斗将会至关重要。
同时,本作中还有一个关键机制,就是每当迪伦击败一个阶段型BOSS,都会觉醒一种全新的攻击能力。而当他在序章击败第一位精英BOSS时,又将获得第二种武器形态——这次,他需要在大锤、钻头和多节棍中进行选择。
在本次试玩中,迪伦的武器可以拥有至多三种攻击形态,分别对应了动作游戏通用框架中的轻攻击、重攻击,以及一个发生在轻攻击连段中的衍生形态。这种分体式的设计,非常显著地降低了连招的难度,强调了不同形态之间搭配的重要性。面对不同的敌人,选对了武器形态,往往能够达到事半功倍的效果——本次试玩在天坑所遇到的最后一只BOSS,就非常深刻地教会了我这一点。
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从故事流程上看,“天坑”大概是《控制:共振》前中期一个较为重要的测试关卡。早在试玩开始前,主办方就告诉我们,这一任务的难度会更高,正好可以用于测试玩家的技能与装备构建。
当迪伦实际跟着一个形似钻头的“潜水钟”一起被打入一座大楼,我才明白“天坑”到底难在哪儿——整个“天坑”关卡被由浅入深地分为三个阶段,除了前面提到可以自由改变重力、需要和隐身敌人进行你追我赶的房间场景外,还有一个四方形的封闭空间,以及一个更加开阔的圆形空间,几个场景都带有非常典型的“图案化现象”特征,只有击败了全部敌人,玩家才能进入下一个关卡。
而在战斗细节上,《控制:共振》的系统反倒更好理解。因为,它采用的是今天玩家们再熟悉不过的那套动作系统——将敌人的状态简单分配为体力与“架势”(为了更好理解,我们姑且这么叫它)两套资源,被攻击的同时,架势也会遭到削减,当敌人失去平衡时便可以触发处决。
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但同时,《控制:共振》又不是亚洲开发者们偏爱的那种,会强调条件平等、强调一对一、强调复杂敌我交互的ARPG。因为,迪伦从一开始就和敌人不同——他是一名强大的超能力者,唯一可以制约他的,只有单纯的能量不足。
能量是游戏中最重要的循环资源,你可以用它释放技能,但更需要通过普通攻击进行回收。
这也导致了《控制:共振》的实际体验,更像是“毁灭战士”那样的快节奏跑打杀游戏,它会通过堆怪的方式为玩家施加生存压力,但你同样也需要它们来回复能量和体力。在本次试玩中,敌人的生成似乎有这样一个规则:只要玩家不打败一波袭击中所有的精英怪,剩余的杂兵就会无限生成,这些杂兵虽然单个威胁不大,可骚扰能力却极强,尤其是在和不少远程精英怪配合下,依然会给玩家带来不少麻烦。
“天坑”的“难”,恰巧就在于它在玩家还没有完全熟悉游戏的情况下,将玩家置于一个空旷场景的中心,面对来自四周的各类攻击,你很难通过移动快速逃出危险区,迪伦就这么成了活靶子。
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所以,观察战场局势,分析如何处理敌人,优先处理哪些位置上的敌人,或许才是《控制:共振》鼓励玩家去做的事情。
还是以天坑举例。在本次试玩中,我一共尝试挑战了这个任务两次,第一次使用了试玩版本的默认构筑,包括默认的武器形态、技能和道具,轻攻击的单手斧,搭配重攻击的大锤,加上“攻防一体”的念力护盾。
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这套招式搭配在大部分情况下的输出非常稳定,大锤自带的钝击属性可以非常有效地使敌人失衡,基本挥上一套就可以直接将敌人打入失衡状态。而念力护盾不仅可以替我遮蔽部分来不及回避的远程攻击,更可以配合回避动作,升级成为具有强力失衡效果的攻击,进而让我快速完成单个敌人的处决。
但在面对天坑的最后一个强力敌人——一只受到希斯控制,飘浮在空中,擅长使用激光对地面进行扫射的畸形怪物时,这套技能构筑似乎就不那么灵了——因为它一直飘浮在空中,有时甚至会飞出场外,使得我很难造成持续和稳定的输出,也因为敌人的攻击力实在太高,念力护盾被它的激光击中一下基本就失效了,但烦人的杂兵又会不停地生成,打到最后往往是能量和体力回收比不上消耗。
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所以在死了几次后,我在其他媒体朋友的建议下,尝试了重新审视这套战斗配置。
有意思的是,《控制:共振》允许玩家随意进行技能洗点——在不受外界干扰的情况下,迪伦可以让自己的意识潜入一个名为“梦壑”的空间,在这里升级或清洗能力。正如它拗口的名字一样,“梦壑”充满了“控制”风格的意象化表达,但在概念上又让人想起《心灵杀手2》里,萨贾·安德森的“冥想空间”。
在“梦壑”中,我将重攻击武器换成了滞空效果更显著,对单体伤害也更高的钻头形态,还将念力护盾换成了可以自动追踪敌人进行攻击的“召唤物”。除此之外,也重点了技能树,强化了召唤物和处决收益。
事实证明,构筑的不同,真的能让同一场战斗简单上好几个等级——在这样的配置下,召唤物可以帮助处理干扰玩家的杂兵,提供失衡的敌人供玩家处决和回收收益,钻头则可以通过更强的单体持续伤害与超长的滞空时间,让我在空中有了稳定的输出窗口,一会儿就能将BOSS钻到死。
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其实,在战斗过程中,我发现这只BOSS似乎有一套“正统”的攻略方法——在承受一定伤害后,它的背后会出现一个平台和一颗“核心”状的物体,打破核心可以一次性造成大额伤害——在重点技能之前,我也一直试图通过这个方法进行输出。
这个打法虽然听上去简单,但在实际操作上却有不少变数:有时,是BOSS移动位置不好爬不到后背;有时位置对了,背后的平台却没打开,到头来只是拖慢了输出节奏。
反观下来,倒是老老实实的钻头打法更加有效,不光操作难度低了太多,每次输出还出奇得稳定。
有意思的是,在试玩结束后的交流中,许多活动参加者同样表示,自己根本没有注意到BOSS有这个弱点就给它打死了——我想,这还真不是因为他们玩得不仔细,实际情况恰恰相反,正是因为足够理解游戏中的技能和武器配置效果,才能顺利地打败这个难度不低的“最终BOSS”。
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那么,为什么会有人没发现这么“刻意”设计的弱点?其中有一半的原因,在于BOSS全程“飘在空中”的行动模式,在百分之九十的情况下,玩家都处于它的下方,但其弱点偏偏又被设计在了后背上,使人很少有机会注意到。
至于另一半原因,这又回到了前面我曾经提到的那个问题上——“希斯”的红黑配色所带来的可视度与视觉疲劳问题。
在许多受希斯影响的场景中,游戏画面会表现出一种极端的黑暗,尤其是在靠近场景边缘的地方,甚至黑到让你找不到路。虽然前作中同样也存在类似的情况,但当游戏的场景从面积相对可控的室内,来到了更加开阔的室外后,这个问题只会变得更加严重。
再者,就是红光特效所带来的疲劳问题。正如上面说的那样,《控制:共振》的战斗难度,很大程度上来自它“堆怪”的关卡架构和高速的游戏节奏:玩家不仅需要保持高速移动,还要快速观察战场四周,并躲开敌人的攻击,这本身就会造成视觉信息堆积,而偏偏还有不少怪物本身自带红光特效——尤其是一种会冲向玩家的缺德自爆怪,直接在你的屏幕上炸开一片,看久了眼睛确实受不了。
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好在,从目前已知的情况来看,希斯并不是本作中唯一影响了曼哈顿的超自然实体。而我也不相信,绿美迪就甘于在整个城市中复用同一种审美格式——或许就连所谓的“图案化现象”,也只不过是《控制:共振》的冰山一角罢了。
所以,我虽然对它的光影表现有些忧虑,但却不会担心游戏的审美。毕竟,这可是绿美迪的游戏,他们或许做不到十全十美,但总能找到某个可用的妥协方案,就如他们在ARPG玩法设计上所做的一样。
作为首次尝试的游戏类型,《控制:共振》的战斗体验更多是一种经过反复调整的“平衡”——比起成熟的设计工艺,它更像是一种被摸索出的稳妥选择。面对当下最流行的游戏类型,它对“动作角色扮演游戏”的理解堪称平衡……平衡到了不管你是哪类粉丝,都可以来试试。
这就很Remedy了。
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