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一个评论两极、无脑乱杀的刷宝游戏,成了千万销量王牌IP的里程碑?

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小熊猫丨文

看过不少玩家关于《斯普拉遁:涂击队》“无聊”“失望”“不耐玩”的吐槽后,我愈发坚定自己可能很难逃离《斯普拉遁》凯子这个身份了。


因为,在上头爽玩25小时并喜提腱鞘炎的我,通关第一时间就迫不及待地吟唱起了喷批圣经,赞颂着这个游戏系列的创意之伟大:即便跳脱出正作以PVP为核心的涂地对战玩法框架,也足够成为另一个游戏品类下独树一帜的现象级作品。

甚至,我还爱屋及乌地宽恕了此前在正作中带来,犯下傲慢之罪的乌贼研究所。


比如加血条更新


凭借着这个体量不大的外传性质作品,乌研所证明了他们看似枯竭的想象力其实仍有可以挖掘的余地;

同时也证明了这群几乎算是任天堂最年轻的一批游戏开发者,在系列正作的制作人野上恒没有过多参与一线开发的情况下,依旧能独当一面地制作一部完成度不错的游戏。


本次参与游戏制作的有非常多新人

当然,看到这儿的你或许会对一个铁血喷孝女的好评保持怀疑,认为这可能有无脑吹的成分。

我承认,这确实说得有些夸张了,但MC高达9.3、位列历史前十的玩家评分却也印证了它的品质之优秀并非只是我的一家之言。



所以,铺垫了这么多,《斯普拉遁:涂击队》(以下简称涂击队)到底是一款怎样的游戏呢?

令大伙有些意外的是,《涂击队》并没有与革新了射击游戏的正传一样推出令人惊艳的全新玩法。


这次,它选择沿用以“墨水”为体系展开攻防的经典机制,并融入核心的刷宝玩法,为玩家们呈上了一款集探索、PVE战斗、收集与构筑要素的动作RPG射击游戏。

对喷喷不太了解的朋友或许会惊讶于,一款以涂地对战而闻名的PVP游戏,竟会如此激进地转型去做PVE单机。可对于喷喷玩家来说,这反而是制作组顺应玩家需求并经过一定考量之后的成果。

因为,自喷喷2代开始,担当新人教程功能的单机英雄模式,就因其关卡设计的精巧耐玩而饱受好评;


而组队与鲑鱼限时对战,收集金蛋换取资源的PVE打工模式,更是依靠武器、地图、模式之间随机性极高的轮转机制维持着玩家的新鲜感,使其成为了能与涂地模式分庭抗礼的存在。


打工的武器和地图轮转



因为怕挨打所以本人也是个热衷野康的工批

《涂击队》也确实汲取了这两种模式的一些亮点。在常规跟随指引击败大量鲑鱼,挖掘水晶并收集鲑鱼秘宝的一本道探索关卡之外,还开辟出了几种体验感截然不同的主线任务。

比如,通过收集罗盘解锁的浅尝迷宫就效仿了英雄模式的设计思路,将教程与关卡巧妙结合。


这些迷宫会强制玩家使用在本次外传中全新引入的、功能各异的配件工具或是特殊机制进行闯关,让你能更快地熟悉并上手这些配件,以便在日后的战斗中活用。


而在严苛的时间限制内,击退特定类型的鲑鱼群来收集鲑鱼卵的地牢关卡,则与打工模式有着异曲同工之处。

它们不仅都有限时收集某个资源的条件;其中《涂击队》里三层巢穴结构递进式的难度设计,同样也参考了打工模式中,鲑鱼三个波次的进攻形式;



到了高难挑战时,接连不断喷涌而出的鲑鱼更需要玩家像打工时一样,去考虑各个不同种类鲑鱼的危险系数,从而决定它们的处理优先级。


从网友们填的印象表其实也能察觉谁最该被干掉了

别看本作主要打磨与钻研的是单人体验部分,但其实依旧提供了多人联机的合作模式。

玩家可以通过发出或回应救援信号来加入陌生的章鱿们的探索和挑战;也可以创建房间和特定的友人一起游玩。


多人游玩的结算画面也非常之萌

值得一提的是,一向被诟病的联网稳定性,在本作中得到了明显改善。就算发生掉线,也不会出现直接被强制退出的情况,而是各自恢复单人挑战的形式。

从降低玩家红温概率的角度来看,不失为一种确保游玩过程持续处于心流状态的好方法。


任天堂你终于修你的破网了


此外,本作还尝试加入了动态难度系统。联机时,鲑鱼的强度会根据队友各自的游戏进度、武器等级不同,进行动态的调整。

即便是萌新与大佬之间组队,双方也不会产生单方面抱大腿,或是沦为别人打工仔的无力感。



单人模式也提供了不同难度的选择

至于这些途中收集到的资源也好、获得的秘宝也好,最终都将服务于《涂击队》特有的升级成长系统。

本作中,不仅是原本正传中无法强化的武器可以得到升级和更改配件,更是引入了全新的“配件”系统取代正传中的副武器。




作为独立于主武器之外的特殊装备,配件的属性取决于所绑定的墨水背包,分为注重机动性与闪避率的速度型背包、强调火力输出的力量型,以及偏向控制与辅助的技术型三种。


随着背包等级提升,你可以选择至多3个配件进行装备,并通过自定义配件的词条,来改变它们的运作方式。


于是,10余种武器、3种墨水背包、15个配件以及各种适配武器与配件的不同词条,构筑出了丰富的流派搭配与战术可能。

而当你通过探索副本、打怪升级、收集资源、强化装备,逐渐打造出适合自己的Build时,不断变强的角色与一刀999的战斗体验,便会带来十足的成就感与爽快感。


其实是999999……伤害通胀了都要

简单来说,这就是一款披着喷喷皮、能让闲暇时刻来上几把爽一下的刷子游戏。然而,造成游戏评价两极分化、喷喷玩家内部产生分歧的缘由,也正是这套充满正反馈、无脑乱杀的刷宝循环。

前文有言,大家其实都挺期待能有一款PVE单机出现。可过高的期待,让不少玩家在上手游玩实际内容后产生了落差感,加之正传所遗留的种种积怨,很难不产生负面评价。

对于追求硬核打工体验的玩家来说,游戏过于轻松的割草体验,对身法的要求大大降低,策略与技术的选取也相对匮乏,甚至在回到正作打工反而会产生“水土不服”;


而奔着来“代餐”英雄模式的玩家则认为,游戏大部分关卡的设计受玩法影响变得缺乏挑战性,后期更是几乎没有需要探索的关卡,体验感平平。


但显然,从前面一通天花乱坠的吹嘘就可以知道,我这次站在了反方阵营中。

倒不是说我不赞同游戏玩法上所存在的这些缺点,相反,我很认同它们在一定程度上削弱了游戏的策略性和深度。那,为什么我还是选择了唱反调呢?

一方面,孝出强大的Buff确实让我顺利地克服了这些不适,获得了良好的游戏体验。


另一方面,我无法单独将玩法作为评判它的唯一标准,因此也无法忽略它依旧前卫潮流的美术风格、精致的动画演出以及更丰富的世界观补完和生态呈现。

直白地说,这些同样是喷喷系列不可或缺的魅力所在。


而当我们能跳出某个单一层面,综合去看待《涂击队》的话,不难发现它在正传的基础上又有了新的进步:它的玩法、美术设计、世界观,形成了更紧密、有趣且自洽的联系与统一。这,便是我认为它值得被肯定的原因。


我们不妨将视线投向整个游戏故事的开始——在本作中,主角机械师与鱼浆帮一行为了偿还蛮颓镇的高额债务因此选择外出寻宝,结果不幸遭遇上风暴直升机坠机到了鲑鱼的老家,涡潮群岛。


基于此,游戏美术大胆地采用了海洋视觉元素,同时又不忘贴合正传的废土风格。

比如,章鱿们的发型,有些用渔网、鱼钩束起来,有些编进了海草,有些顶着浴室漂浮的小鸭子。


又比如武器的设计,不少都是由常见的垃圾废品以及海岛上的材料拼凑出来的:

芭蕉叶与破布组合成的伞、充气泳圈与饮料瓶绑在一起的小枪,一些绝品武器上还有贝壳、珊瑚、鱼骨等装饰。



而在涉及到收集与改造玩法时,海岛这一舞台也让游戏选取名为涡潮盐的盐晶作为基础材料,变得更为合理。


除此之外,另一个频频出现的视觉元素,便是厨具。

与它产生关联的,则是本作中笔墨刻画较多的敌人,鲑鱼。无论是涡潮群岛上的大型遗迹、还是鲑鱼们手持的武器,乃至一些巨大鲑鱼的形态,都或多或少带有锅铲、汤勺等厨房用具的造型。




至于它们变成这样的缘由,从游戏收集到的鲑鱼图鉴以及开发者访谈中,我们得知了比以往更详细的记录:因为,鲑鱼族渴望变得美味。

为了实现这一鲑生目标,它们疯狂地追寻着盐晶,并往身上裹盐用来腌制自己。而这也造就了鲑鱼族独特的生死观,它们本能地渴望着死亡,因为死亡是完成生死循环、完成它们夙愿的关键一步。



当这些记录反馈到游戏玩法的设定上时,就解释了为什么在《涂击队》中身上盐越多的鲑鱼会越强,为什么鲑鱼们会守着玩家需要收集的盐矿,以及为什么鲑鱼会狂暴地对章鱼和鱿鱼展开攻击。


至于鲑鱼们有没有实现它们的目标,开发者访谈中给出了一个有趣的回答:其实许多新登场的鲑鱼名称,都是由章鱿们在看到它们外形后所赋予的称呼……嗯,那确实变得很好吃了!

又因为“打工”本来就是收集鲑鱼卵的,所以伙伴之间使用这些看似不太严谨却简洁直观的代号进行沟通,也就合乎常理了。

这么想的话,涡潮群岛里到处是食物谐音梗的岛屿命名,还有攻击鲑鱼产生的冷冻、炙烤、发酵等Debuff的名称,可能也都诞生自章鱿们之口吧。


令人惊喜的是,除了更完善的鲑鱼族文明与生态之外,本作也为正传中没有什么出场机会的鱼浆帮三人组做了许多人设上的补足。


他们不只是蛮颓镇负责播报新闻的偶像组合,也有着各自的家族传承、不为人知的身份与过去。

而玩家想要了解他们、获取故事的方式,也与他们在玩法上的定位有所联系:游戏中,负责驾驶机甲的他们,将会成为玩家冒险旅途中的辅助,提供超级跳的功能以及施展奥义化解危机。

随着与他们并肩作战的次数增加,彼此之间不断加深的羁绊到达某个节点后,就能收获他们的认可,并获得相应的档案。





除此之外,他们在基地船上时,也会各司其职,为玩家提供帮助。比如,开发和改造配件、升级和分解武器、整理在游戏中收集到的档案与图鉴。




至此,我愈发确信,作为喷喷第一部外传性质的作品,《涂击队》无疑是这个延续了10年的游戏系列,正式走向IP化的重要一步。


玩法的转型,意味着喷喷那些充满想象力与细节的美术风格与世界观设定,拥有足够强的延展性,足以承载不同类型的玩法骨架,又不失其独特的血肉与气质。甚至,即便玩法略有欠缺,这些特质也足以消弭一些玩家的怨气。


这让我不禁期待未来更多衍生游戏的出现。或许,如今的这些尝试还稍显稚嫩,但它终有一天会成为像任天堂其他伟大IP那样的存在。




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