最近翻Steam找新游戏,我发现自己可能得了一种“肉鸽脸盲症”——很多作品从底层框架到表面风格,都像是一套模板里刻出来的。正当我快对这类标签免疫时,一款叫《Abyssus》的游戏直接把自己定义成了“盐水朋克”(brinepunk)风格。先不管这词儿是不是生造来唬人的,在它的世界观里,“盐水”确实是最核心的资源:你和你的小队被派往深海幽暗处,准备捞一票大的,结果还没摸到东西就被海底的怪物群殴了。
讲人话就是,这是一个带Roguelite元素的第一人称射击游戏。趁这个机会跟老哥们复习一下概念——肉鸽莱特(roguelite)意味着你在每次探险之间能保留下来一些成长,不像纯肉鸽(roguelike)那样死了就从头再来。《Abyssus》就是拿这个机制来驱动你的重复游玩欲望,同时也适合咱们这种碎片时间只想“冲一把”的玩家。
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游戏里的单轮挑战叫做“探险”,由好几个“深度”关卡构成,分布在不同的海底生态区。每关里头都会安排一堆战斗房间,最终你需要干掉一个精英怪和关底Boss才能继续下潜。战斗节奏很快,初期你稍微手慢点就会被弹幕糊脸,但每清完一个区域,那种紧张刺激感确实在一步步往上推。
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好在这些盐水猎人脚底下功夫相当利索:能二段跳、能闪避冲刺,躲起敌方的光球和射线来手感不差。不过我刚开始玩的时候差点被默认镜头灵敏度劝退,总觉得准星飘得跟船一样,必须进设置里调低轴灵敏度才能稳住枪。老实说,我是花了一小阵子才真正适应了这个操作节奏。
接下来要说说它反复强调的一个卖点:程序化生成。每次探险的关卡结构确实由系统随机拼凑,理论上你每次下潜都是全新体验。可尴尬的是,我玩的时间并不长,却已经开始频繁撞见一模一样的房间布局了。当一个肉鸽游戏没法保证房间的新鲜感时,“每一局都不同”这句话多少就打了折扣。
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至于深海里的敌人,虽然在不同深度有换皮变化,但基本能归成几大类:一种是往地上铺AOE、扔弹道的;一种是直接朝你脸冲的;还有一种喜欢飘在空中给地面单位加光环。其中有些皮糙肉厚,你得专门盯着它的弱点部位刮痧。偶尔,游戏会给你在清图前丢个额外任务,比如打爆治疗花或者修复破裂的管道,算是一点调剂。但说实话,这些活儿都挺基础的,不论你任务做得多快,房间里那些怪还是得一发发子弹清光。
精英怪和Boss的血条都极长,动辄要灌一梭子又一梭子的伤害。不过它们往往也带着相当恶心的攻击模组,你得死几次好好观察一下规律。不过回报确实可以——一旦击杀,会掉落诸如护符、生命球,以及最重要的“灵魂碎片”这类资源。
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