不知道兄弟们有没有过这样的经历:你指挥着一队精锐步兵冲向城墙缺口,准备给敌人来个背刺,结果他们一头撞在破损的城门废墟上,集体卡住,然后被箭塔白白射死。我昨晚就遇到了。那一刻,鼠标差点被我捏碎。
这种被《全面战争》系列围城战折磨的瞬间,老玩家们估计都能写出一部血泪史。我自己从初见混沌恶魔到现在,三千多个小时砸进去,什么场面没见过?但就在前两个月,我玩《战锤3》的巴希瓦派系,正用老虎大军啃食敌军后排爽得飞起,一场围城战直接给我干破防了。更新后,寻路逻辑不仅没修复,反而更抽象了,我甚至遇到了一个全新的城门bug——一整队猛男卡在破碎的城门洞里,彻底被“冻住”,寸步难行,眼睁睁看着胜利从手边溜走。
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说起来,《全战》的城门bug简直像系列吉祥物一样,横跨多代作品和不同世界观。那个经典的“城门一刀切”惨案:敌军突然开门,直接把你正在冲锋的部队撕成两半,一半被关在门外挨打。这种绝望感,懂的都懂。搞得我现在完全不敢同时让两支部队过同一扇门,因为系统那糟糕的寻路AI,会让他们莫名奇妙的决定去爬墙,或者干脆在原地转圈。
我自认平时打游戏脾气挺好,但被围城bug坑掉整场战役的那几次,血压是真的上来了。玩家社区喊了多少年“重做围城系统”,可它依然像一块顽固的牛皮癣。不过,当我看到《全面战争:战锤40K》要用全新引擎时,我脑子里只有一个念头:那扇该死的木门,终于可以从我的游戏生涯里滚蛋了。
还有爬墙。兄弟们,你们一定有共鸣。你让城墙上的部队去攻击城下的敌人,切出去回个消息,两分钟后回来你会发现他们还在墙上站岗,一步没动。我甚至见过英雄和领主在攀爬过程中直接穿模,掉进墙里消失不见——对于战争全局来说,主帅直接“入土”,这打击相当致命。幸好,这个恶性bug据我观察在最近的版本里似乎消失了,谢天谢地。
说白了,我们这些老玩家,早就习惯了《全战》围城战这种带刺的浪漫。一边骂,一边玩,一边盼着Creative Assembly能开窍。而《战锤40K》的设定,简直像是一剂对症的解药。
咱们来盘盘什么逻辑。40K背景下的攻城战,那叫一个磅礴。动不动就是巨型巢都的闸门、堡垒城墙,还有像帝国之拳和钢铁勇士这种把攻城和守城写进基因里的星际战士军团。虽然我们还没看到任何《全战:战锤40K》的实际攻城演示,但我有种强烈的预感,这里可能根本没有我们印象里那种传统的围城战了。
想想看,一旦那些宏大的城墙被炮火轰开,随之而来的就是巷战。街头巷尾的交火,依赖的是阵地、掩体和狭小通道的控制。在第一次Alpha Strike直播里,我们已经能感受到这些元素有多重要。在一个没有传统攻城塔、云梯架设,甚至连坑道爆破都显得有些多余的世界观里,我甚至觉得攻城地图可能压根就没有城墙。说真的,要是这样,我可太高兴了。
城墙,在《全战》系列里,已经快成了一种束缚设计创意的拐杖。当开发商不得不花费大量精力去维护一个充满bug的城墙攻防机制时,它反而限制了战场的可能性。去掉这扇总是出问题的“门”,把战斗的重心完全转移到40K更具特色的立体化机动、掩体破坏和近距离火力倾泻上,这场豪赌绝对值得。毕竟,没有城门,就不存在城门bug了。光是想到这一点,我的精神内耗都好了大半。
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