1999年的洛杉矶E3,我坐在Fox Interactive的试玩间里,看着屏幕上那只绿背小恐龙蹦蹦跳跳。那天热得离谱,中间还晃了场4.1级的小地震,展馆里贵得离谱的展台跟着抖了一阵。当时压根儿没想过,27年后,我会在另一块显示屏上刷到这家伙续作重制的消息——眼前瞬间全是像素风的闪回。
Argonaut Games刚官宣,《Croc 2 Kingdom of the Gobbos》高清重制版已经在路上了。理由简单到有点暖:前作《Croc》重制版卖得比他们预想中还好。
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联合CEO Mike Arkin的原话是这么说的:“我们从来没藏着掖着——如果《Croc》市场表现过关,下一个项目自然就是重制《Croc 2》。”他还补了一句,“《Croc》这次回归的成功超出了我们的预期,让续作重制的决定变得毫无阻力。”不过他也坦言,《Croc 2》最初用的引擎跟初代完全不同,重制过程碰上了属于自己的一套技术难题,好在早期做的验证工作足够扎实,团队心里有底。
说实话,在满屏裁员、跳票、预算失控的行业新闻堆里,突然冒出一个纯粹到不好意思的90年代3D平台跳跃游戏,靠着一股子“因为好玩所以卖得动”的逻辑站住了脚,这事本身就挺让人感慨的。去年初代重制刚出那会儿,不少人的反应还是“谁会给一只过气小恐龙掏钱”,结果销量直接打脸,顺带给续作的重制开出了绿灯。
创始人Jez San的名字,老玩家应该耳熟。这位传奇开发者手里有过比《Croc》名头响得多的项目,但聊起这只小恐龙的时候,语气里还是藏不住的偏爱。“《Croc 2》始终在我们的计划之内,尤其是看到粉丝是怎么拥抱初代重制以后,”他说,“能把这个故事的下一章带到今天的现代平台上,是种真正的愉悦。我已经等不及让老粉和新玩家一起在高清画面里体验它了。”
这种“等不及”的感觉,在重制版增设的Croc2pedia博物馆里被放得更具体。跟初代重制里的Crocipedia类似,续作的这座数字展馆会塞进大量从未公开的开发资料,包括被砍掉的内容、原始设计稿,还有对原版开发团队和当前重制组成员的采访。Argonaut说这些归档内容会覆盖游戏从最早的概念阶段到最终发行的完整脉络,等于给粉丝开了一条从幕后钻进游戏世界的地道。
对1999年那批老玩家来说,这些未公开素材可能比游戏本体还挠心痒。当年信息全靠杂志和BBS,开发秘闻几乎等于都市传说,现在直接打包送进游戏菜单,体验大概就像翻出一箱子泛黄的设计手稿,结果发现全彩修复过。
目前重制版还没敲定具体发售日,但Argonaut希望能在年底前把游戏交到玩家手上。从我当年被地震陪着看初代续作,到如今被一篇公告拽进回忆,27年过去,那只小恐龙还是那副跑跑跳跳的憨样。唯一的区别是,这次屏幕干净了,手柄还在,而且大概率不会再赶上地震。
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