兄弟们,咱就是说,有些工作室的成长轨迹,你放在十年前他们刚起步那会儿,打死都猜不到能膨胀到这个地步。今天聊的这个主角——Owlcat,就是这种狠角色。这家以做硬核深度RPG闻名的工作室,现在手里同时握着两款备受瞩目的大项目,而且团队人数已经飙到了惊人的600人。要知道,他们刚捣鼓第一款《开拓者》游戏的时候,整个工作室也就15个人。
咱们把时间轴往回拨到2018年,那时候Owlcat推出了他们的出道作《开拓者:拥王者》。作为一群行业老炮组成的新兵团队,这游戏一出来就拿了不错的成绩,算是站稳了脚跟。随后在2021年,顺理成章地掏出了续作《开拓者:正义之怒》。很多人以为他们要在《开拓者》这条路上继续啃下去时,这帮人突然在2023年来了个大转身,搞出了一款以战锤40K为背景的《行商浪人》。
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说句实在的,在老战锤40K粉眼里,《行商浪人》这波操作直接把Owlcat送上了神坛。你可以把它理解成战锤40K宇宙里的《博德之门3》。虽然打磨的精细程度可能比不上拉瑞安那个堪称艺术品的大作,但论内容的扎实程度和文本质量,那是一点不虚的。庞大的选择分支和够劲的后果反馈,让它被不少人看作是史上最好的战锤40K电子游戏之一,甚至没准就是那个“最”。
靠着这一款款够硬的作品,Owlcat的盘子越铺越大。现在他们手里有两张明牌:一款是延续自家顶级cRPG路子的《战锤40K:黑暗异端》,另一款则是风格大变、致敬《质量效应》的第三人称动作RPG《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》。一个继续深耕等距视角的老本行,另一个直接跳出舒适区去摸3D动作的赛道,这操作属实有点野。
尽管工作室的体量像吹气球一样膨胀,开发模式也必然经历剧变,但Owlcat的联合创始人兼创意总监亚历山大·米舒林出来给大家喂了颗定心丸。他跟咱们聊的时候就说,不管团队再怎么扩张,他们做那种“够劲”RPG的热情,从没掉过线。
有意思的是,在很多新粉看来,《行商浪人》是让Owlcat彻底破圈、打开各路合作大门的那块敲门砖。但在老大的心里,真正的转折点其实是更早的《开拓者:正义之怒》。米舒林坦言,《行商浪人》确实是个重要里程碑,但《正义之怒》的意义在于向外界证明了,这个工作室不是靠一款游戏吃运气的。
米舒林原话是这么说的:“那是一款庞大的游戏,里面有海量的不同选择。哪怕到现在,它在各种‘你可能没听过但绝对不该错过’的游戏推荐里,依然是前十的常客。”他也很直白地表示,没有《拥王者》打下地基,就根本搞不出《正义之怒》这座高楼。更关键的是,当一家工作室的第二款游戏依然能大获成功时,就是在告诉所有人,他们有能力把这种高水准的体验,一遍又一遍地复制到新的目标上。这种战绩让他们得以跟各方开启了大量关于未来的讨论,当然,也帮助他们在制作《行商浪人》时,和Games Workshop建立了相当不错的合作关系。
说起合作,Owlcat其实早在那时候就展现了他们的行动力。还在《正义之怒》没正式发售的时候,他们就已经跑去跟Games Workshop聊《行商浪人》的企划了,直接拿内部的《开拓者》版本给对方看,用实力来证明自己不是来画饼的。等到《行商浪人》正式上线并且成绩亮眼之后,跟发行商和IP持有方之间的各种对话渠道,自然也就大大敞开了。
不过,扩张到600人的团队规模,已经让Owlcat不得不面对一个现实问题:要怎么同时稳住两款大作的开发节奏,还得保证它们不丢掉自家那股子老派的、充满选择与后果的RPG灵魂?尤其是在这个动不动就画质内卷到死的年代,还敢把战线拉得这么长,确实需要点魄力。至于最终是双线开花,还是步子迈得太大,咱们得等拿到手柄的那天才知道了。
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