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首曝被500万人围观,对话开发团队:一群“臭打游戏的”要做机甲美少女

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

在跟《迈亚融解》核心团队聊过之后,我感叹国产机甲或将又添一员大将。

7月14日,《迈亚融解》的首个实机演示公布后,仅用一天就狂揽近270万的播放量并冲上了B站首页,目前已经超过 500 万播放量。

这种难得一见的热度引起了我的注意,而在我点开主页,发现其是一款全新的机甲产品时,带给我的感受远不止于兴奋。单看播放量或许还不够直观,但放到国产机甲里,这个首曝成绩的分量就不一样了。


机甲题材放在国内并不算新鲜,早些年就有厂商入驻尝试,但随后几年的运营与表现都纷纷暴露出问题,有产品上线后热度迅速下滑,有产品运营几年后黯然停服,也有项目开发中途夭折。久而久之,"机甲在国内做不起来"几乎成了一种默认共识,玩家群体也普遍叫衰。

但在采访过《迈亚融解》的核心团队后,我们了解到这款产品并非来自一线大厂,而是出自南京一支约七十余人的团队之手,其团队早期核心成员大多是职业、半职业电竞选手转型而来,以资深玩家视角来把控PVP的竞技设计。这也是为何这支实机演示,从两个方向打破了社区以往的预期。

一方面是宣发力度。除了 B 站,这支实机演示同步在日本、英语区与中国港澳台地区都进行了发布,并且引起日本多家游戏媒体同步报道,而官网也同步开启了中、日、英等多语言全球预约。首支实机演示就铺到这个覆盖面,放在过往的国产机甲新品里并不多见,但至少说明,团队对产品有足够的信心,敢于一上来就拿到全球市场去检验。


另一方面则是国内社区的热情反馈。视频评论区的高赞留言里,有惊叹高速空战的视觉冲击力的,有因为泽野弘之的主题曲找过来的,也有不少玩家直接喊话"赶紧开测"。即便过往多款机甲产品折戟,社区仍长期存在着大量机甲爱好者持续发声,期待能兼顾硬核空战、优质机甲建模与配乐的新作,而这支实机演示证明了机甲题材本身仍具备稳定的底层需求,《迈亚融解》依靠首曝内容初步拿到了玩家层面的认可。


不过在以往的机甲题材中,多数厂商为降低风险,都会优先选择开发难度更低的单人 PVE 路线,然而《迈亚融解》却反向选择了技术门槛更高的方向——4V4 无锁定高速 PVP,全空间立体空战。中小团队逆势攻坚高成本、难平衡的多人空战赛道,这份选择进一步放大了项目的特殊性。

这不免让人好奇:一支由前职业电竞选手转型主创、规模不大的中小团队,为什么敢在赛道普遍不被看好的情况下,选最难的路?他们的底气从哪来?泽野弘之的合作又是怎么促成的?最重要的是,玩家什么时候能真正玩到?

带着这些疑问,游戏日报联系到了《迈亚融解》三位团队核心骨干,并进行了一场深入交流。交流中,团队聊了这几年的研发历程、对机甲 PVP 的理解、所设计的独特游戏世界观,同时也回应了玩家最关心的上线时间。

以下为采访实录,为方便阅读有所整理:

游戏日报:团队大概是什么时候成立的?目前多大规模,核心成员之前都在做什么?

迈亚融解:团队是在2019年成立的,但头两年基本处于人才储备状态。南京招人并不容易,又赶上手游爆发,人才竞争很激烈,那两年一直在尝试各种demo,摸索自己到底想做什么。第一款明确方向的demo是2022年8月做出来的。

在打磨demo的同时,核心团队也在逐步形成。早期因为招人难,我们先组建了一支小队伍,这批成员都曾是职业或半职业电竞选手,后来陆续进入策划和审核岗位,负责从玩家视角检验产品质量、把关设计方向。2022年前后我们才开始大量扩招,陆续有来自国内外大厂的人加入,人员有来有走,一直在筛选,最终形成了现在这支由早期核心小队和后来加入的行业老兵共同构成的团队。

游戏日报:机甲PVP的技术门槛不低,高速移动和立体空战对网络同步、手感调校、长线平衡都有很高要求,每一项都需要积累。团队在技术、人才上有什么底气?

迈亚融解:我们的底气首先来自这几年的持续打磨。早期立项时,我们有尝试过机甲PVE,但后来方向还是锁定到了机甲PVP,并且我们对战斗系统反复推倒重来,到2026年初已经迭代到第八版,市面上找不到现成的参照。目前的战斗系统在我们看来,是最适合做机甲游戏的,很多技术细节对别的大厂来说也算壁垒。

具体来说,这种壁垒体现在两个层面。一块是技术层面,市面上还没有产品能做到无锁定、高速战斗、派生格斗和射击在一个全空间,也就是八方向、空中和地面两个维度里流畅运行,而动画过渡直接决定手感,射击和格斗是游戏体验的核心,我们在这块做了大量整合。另一块是理念层面,前面提到过,我们的核心团队都曾是职业或深度玩家,他们打了这么多年、玩了这么多年,对竞技有自己的理念,能清楚自己想玩到的游戏是什么样的。


这种理念也决定了我们对电竞的态度。发PV之前,还没听到外面的声音时,我们内部就已经有了共识,游戏首先要好玩,有了足够大的玩家基数让电竞自然生长出来。所以我们最初的想法甚至不想加入排位系统,不想让玩家玩得太功利,后来PV发出去,评论区的"电竞化等于游戏里上班"这种声音,恰好印证了我们一直以来的判断。

而这件事背后有一个更根本的逻辑:电竞的本质是服务极少数玩家,一旦把强竞技导向植入产品,所有人都会被排位和胜负驱赶着玩,把开心这件事丢掉了。因此从成立起我们就比较明确,不会奔着电竞去设计一款游戏。

游戏日报:能不能用一句话介绍迈亚融解?团队为什么选择了机甲加美少女这个组合?

迈亚融解:一句话概括就是战斗爽。我们的理念叫作"轻竞技",我们认为竞技应该是在有足够玩家基数之后自然而然发生的事情,而且不管是否参与竞技,在游戏里都能获得乐趣。PVP虽然本身是一种竞技玩法,但我们鼓励的是享受对战本身,而不是被排位系统驱赶着玩。我们不会把玩家的获得感重心放在排位段位上。

至于为什么是机甲这个方向,这么说吧,团队里大多数成员都喜欢高达和超级系机器人动画,那个黄金年代的作画和机械审美的表达深深吸引着我们。总结出来只有一个核心原因,就是热爱,不爱这个东西,根本做不下去。而为什么是美少女,出发点同样是喜欢,大家都喜欢机娘,当然还有一个原因,是团队追求“超级系”的动效表现以此和市面上的其他机甲产品区分开。我们认为应该把机甲与机娘作出区分,机娘拥有独特的魅力与浪漫。

游戏日报:"迈亚融解"这个名字是怎么来的?背后有什么故事?

迈亚融解:这个名字最初源于项目早期的PVE构想。团队为游戏搭建了较为完整的故事背景和世界观,相关设定文本累计约50万字。

故事中,人类最大的政治实体“星联”在向外探索的过程中发现了迈亚星域。研究人员随后确认,迈亚星域与星联首府所在的主星域之间存在特殊的空间联系,并以此为基础实现了一系列技术突破。但技术的快速发展也埋下了隐患。玩家进入游戏的时间点,正处于重大事件即将发生的前夕。因此,“迈亚”取自故事发生的核心星域,“融解”则指向贯穿世界观的核心事件,两者结合,便成为了项目名称。

项目立项之初野心很大,现在野心也不小,只是不再像以前那样想要一次性把所有事情做好,团队想先专心把一件事做好,这个pvp的核心体验就是我们的地基。

游戏日报:目前的世界观设定是怎样的?

迈亚融解:在故事设定中,人类已经发现了灵魂与信息的本质,并以此为理论基础,制造出高度拟人、具备智能,却没有自主意志的完美类人生命“代行体”。但人类并未因此停止探索,而是在此基础上继续寻找新的技术突破。

其中,一部分激进研究者开发出了“降灵化”技术,试图将人类与代行体转化为半信息化生命,实现某种意义上的生命飞升。另一位更加极端的研究者,则将少女的意识强行从肉体中剥离,移植进纯机械躯体,由此诞生了“机械降灵”。

目前已经公布的角色,主要来自GOA“复仇者之荫”与NCS“星联”两大阵营,其中部分角色以纯机械机娘的形态出现。除此之外,NCS阵营中也存在由人类直接穿戴机甲装备作战的角色。

游戏中的角色并不是脱离世界观单独创作出来的。无论是身体形态、武装结构,还是战斗方式与视觉风格,都建立在不同生命技术路线、阵营立场和组织体系之上,其设计依据均来自完整的背景设定与世界架构。

玩家目前在PVP中体验不到设定的完整剧情,但上线的角色与地图都围绕着世界观中某个节点的重大事件来展开的,所有角色都是小说中活生生的人物.


游戏日报:泽野弘之在2025年初为你们创作了主题曲「MELTDOWN」,玩家看到这个名字的第一反应是"这团队什么来头"。那次合作是怎么促成的?

迈亚融解:因为泽野弘之定义了机甲音乐,在这个领域也只能找他。

合作是由我们促成的。当时团队还没有知名度,通过邮件频繁联系,给对方看了产品资料,第一次沟通时我们就觉得他非常合适。他本人经过多次邮件沟通、了解项目材料之后,也觉得我们这个项目与他的风格非常契合。而他也不是什么项目都会接的,能这么快达成合作,说明双方确实找到了契合点。


游戏日报:聊聊战斗设计。一局对战怎么玩、机体之间怎么分工、目前规划了多少机体?除了PVP对战,还有没有其他方向的内容?

迈亚融解:我们的机体没有强职业定位,但在战术上确实存在“分工“,而这个“分工“是同时由玩家理解,地图机制,胜负条件,战术执行,机体性能几个因素同时影响的。这就让每台机体都能在任何环境下有无限的可能性,而不是单一“岗位“。我们为不同地图设置了多种玩法,大家可以期待。

至于机体阵容,目前有不少高完成度方案以及还在设计阶段但外形已经确认的机体,确定可以参加测试的机体数量是六到八台,同时,我们也有尽量收集各种机娘相关的脑洞,这些脑洞我们都会想办法实现,不仅仅是外观表现,更重要的是其战斗逻辑能完美融入我们的战斗系统内。

对了,PV开头那段Q版回合制转场,很多玩家看到那里以为进错游戏了,那只是一个彩蛋。迈亚融解目前是PC端纯PVP,暂时没有其他方向的内容和其他平台。


游戏日报:机甲这个方向国内曾经有过一些产品,你们怎么看目前的竞争格局?

迈亚融解:不同游戏类型之间谈不上真正的竞争关系。同样做三国题材,一款是卡牌,另一款是moba,这构不成竞争关系。同一个赛道,比如都是搜打撤,才算竞争,题材只是其中的一环,不是决定性因素。所以许多产品都选了机甲,但做的游戏类型可能完全不同。

玩家选游戏的时候,是按玩法类型去选,还是按题材去选?我们更倾向于前者。举个例子,现在一些二游厂商的做法是反过来的,先定义一个二游,然后往里面填入各种类型、各种玩法。但我们走的是另一条路,我们并不想创造一个以贩卖角色社区生态,以“饭圈”运营为主的游戏环境,我们更希望玩家是认可游戏乐趣本身。

游戏日报:在这个项目里,你们做过的最满意的一个设计决策是什么?

迈亚融解:最满意的决策跟角色设计与动作表现的平衡有关,我们做的是八方向无限制的强联网格斗射击,没办法像箱庭式二游那样,用播片或固定镜头去规避表现问题。那些游戏可以不强联网、网络要求不高,通过各种方式让玩家只看到角色表现最好的那一面。但我们做不到,我们是多人竞技,不可能给你定格耍酷。

所以在开发过程中,我们发现很难同时兼顾角色设计与核心玩法的动作表现,于是做了一次开发流程上的大调整。

原来的流程是瀑布式的:策划分解需求,美术先做,做完再给动效。现在变成动效在角色设计初期就参与进来,不只是坐在一起开会,团队还花时间整理出了一套稳定的、可以量产的工作流。

具体来说,设计不是先从2D草稿一路画到清线稿上色后给3D再给动效架设骨骼。在最初画草稿几何体结构时,就要给3D做白模,类似于场景设计中的白盒阶段,然后拿白模让动效去验证:在不同角度下,玩家能否看到饱满的剪影与动作张力。用这个流程来保证核心战斗体验的动效、打击感、美感,在任何视角、任何激烈对战场景下都能维持。

这个调整花了我们大量的时间精力,但它是一个方向性的决策,也是团队目前最满意的。

游戏日报:一台机甲从设计到落地的整个流程是怎样的?最大的挑战是什么?

迈亚融解:一台机甲的设计起点是角色原画拿到的角色设计文案,文案决定了这台机甲的格斗风格、射击风格,以及机身的美术元素。虽然是意识上传设定、没有驾驶员概念,但意识本身决定了机甲的个性与战斗风格。在这个流程中,最大的挑战就是如何在格斗、射击、美术这几个维度之间找到平衡,让机甲有鲜明的个性。

从实机演示的玩家评论来看,目前玩家能感受到每台机体在格斗手段与武器优势射程上有明显区别,但团队认为还不够。我们的目标是让玩家不需要看文案、不需要逐帧分析,一眼就能感受到这台机甲的性格与战斗风格,它是一个什么优势的机体,有什么样的个性爱好。这方面团队认为还有欠缺,是后续持续打磨的方向。


游戏日报:高速移动、立体空战、无锁定,三个要素叠在一起,开发过程中遇到过最难解决的一个问题是什么?最后怎么解决的?

迈亚融解:高速移动、立体空战、无锁定这三个要素叠在一起,给基础动作表现带来了大量难题。在八方向无限制、强联网的条件下,要同时保证格斗与射击的流畅度与打击感,每一项都需要反复磨合。

这正是团队打磨这么长时间,以及从PVE转向PVP的根本原因。既然定义自己是动作射击类游戏,不管选的是不是最难的路,核心体验必须先做好,就像一个音游,如果手感与音乐都不好,旁边加再多玩法也没用,核心用户最基本的体验才是根本。

绕开这些要素不是办法,要先把格斗与射击的基础体验做到90分以上。之所以难,正是因为高速移动、立体空战、无锁定叠在一起,给基础动作表现带来了成倍的复杂度,但如果把基础做好了,带来的体验提升是自然附带的结果,也是我们的技术壁垒,人才壁垒。


游戏日报:你们提到积累了不少废案,有没有一台机甲,投入了很多但最后还是被放弃了?当时卡在哪里?

迈亚融解:有,在角色方面投入大量精力的方案最终被搁置。我们的pve也做过完整关卡,npc,怪物,boss,但我们很快决定先搁置。

搁置的原因不是方案不好,既然团队花了这么多精力与时间,说明角色策划提出的想法是得到认可的。问题在于,从想法形成文字、再到2D、再到完整落地之后,团队发现目前能力还不足以让这个方案以及格的分数实装进引擎,所以暂时保存。这并不是"废掉",等有一天从策划到落地的所有环节都想明白了,团队还会重新拿出来迭代。

游戏日报:你们早期尝试过PVE,当时为什么选择这个方向?后来为什么回到PVP?

迈亚融解:团队本身很喜欢PVE,甚至可以说很厌倦现在的pvp电竞生态。这原因也与团队背景有关:团队里有一些电竞选手出身的人,他们亲历过电竞生态的运作方式,对现有模式并不满意,毕竟电竞本质上是服务极少数人的真正的游戏乐趣,这并不是他们想要的。

但做PVE的过程中我们发现,格斗与射击的动作表现还没有做到让自己满意,所以团队暂时搁置了PVE,打算先把PVP做好。这其中的逻辑很简单:在强联网状态下把PVP的战斗表现做好后,就有了一个坚实的基础,PVE虽然关卡设计boss机制等方面有pve的难点,但关于动作游戏的核心体验,到那时候可以通过播片与各种手段让玩家体验再上一个层次。总的来说我们团队觉得目前自己没能力同时兼顾pvp与pve给予玩家满意的游戏体验。

游戏日报:首测大概在什么时间窗口?正式上线的时间规划是怎样的?国内外市场怎么安排?

迈亚融解:首测规划在明年。正式上线预计2028年,团队会全力以赴。

市场方面,目标考虑的是中文区、日文区与英语区。同步上线的具体安排内部还没有统一意见,全球发行到底从哪里开始、怎么做,这些我们也还在讨论中。

游戏日报:实机演示发布后,团队最近在忙什么?下一步最重要的目标是什么?

迈亚融解:发布之后,公司给全员放了一个礼拜的假,那段时间确实太辛苦了。假期结束后团队已经回到正轨,接下来的首要任务是制定首测的里程碑,把产品一步步做扎实。玩家给了我们这么多关注和期待,团队能做的就是尽最大努力,尽可能不跳票,用实际交付来回应这份信任。

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