听到这次《Brigandine 深渊》的开发班底时,我确实愣了一下:株式会社アドグローブ派出的阵容里,有《战国BASARA》系列导演山本真,还有曾担任《火焰纹章 苍炎之轨迹》导演兼游戏设计的堀川将之。这两位老将的加入,让这个沉寂过一阵子的老牌战棋系列突然多了几分“被认真对待”的感觉。而今天,我们终于能在主机上亲手试试他们到底把新作改成了什么样子——7月30日,发行商Happinet正式放出了《Brigandine 深渊》的主机体验版,对应NS2、PS5、Xbox Series X|S三大平台,同步开启数字版预订。
体验版的内容和此前5月27日上线的Steam版完全一致,开放了六大势力中的“グラン・ドラグニカ”和“スカーレットウィル”两方,各可体验前两节剧情。在这段有限的试玩里,玩家能看到两种截然不同的叙事切口:一方是年轻龙骑士“ラルゴォ”试图建立人与龙共存的未来;另一方是父亲被害后被迫接过大旗的少女“ガーネット”,在新帝国侵略的阴影下守护民众。两个章节既展示了本作转向惩恶扬善的剧本基调,也让玩家提前感受部队编成和六角格战场的基础逻辑。遗憾的是,体验版存档不能继承到正式版,这点Steam版已经提醒过一次,主机版同样照旧。
![]()
如果你对这系列不熟,简单来说,《Brigandine》是1998年在初代PS上诞生的幻想战棋SLG,原名《幻想大陆战记》。之后经过2000年的强化版、2020年的完全新作《ルーナジア戦记》,再到如今这个《深渊》,中间有好几次重新启动的痕迹。尤其是《ルーナジア戦记》登陆Switch/PS4/Steam之后,这系列似乎找到了新的生存逻辑:不用执着于和前作拼规模,而是在系统骨架上有选择地做减法。到了《深渊》,这种思路被推到更激进的位置,同时也带来了相当明显的争议地带。
最显眼的变化首先是美术和叙事调性的全盘转向。角色设计从前几作的厚重幻想风直接换成了更贴近当代年番动画的轻量质感,故事也从原本势力间模糊的善恶角逐,明确走向了反抗帝国侵略的经典模板。这当然会让老玩家皱眉头——毕竟《Brigandine》当年吸引人的点之一,就是那种六方势力各有盘算、没有绝对正义的混沌大陆氛围。但现在换成一个“宰相忽然叛乱、成立帝国开始征服”的直球开局,故事起点无疑更易消化,但也的确失去了多视角博弈的纵深感。
更深层的改动来自战斗系统。本作把系列沿用多年的“部队为单位决定行动顺序”的机制彻底推翻,回归到了类似老派战棋的交互回合制:玩家回合和敌军回合交替进行,你动完我再动。这种结构的好处是局势判断非常清晰,每一次操作都能立刻看到敌方的完整反扑,不用像以前那样在复杂的行动序列表中计算每一支单位的出手时机。但代价同样明显:先手方在打击关键目标时更有主动权,而原本可以通过编排行动顺序来造出的夹击、拦截、连续压制等战术链条,也因为统一回合而被大幅度压缩。
和交互回合制一起落地的另一个重大改动,是“统魔范围”被直接砍掉。过去在《Brigandine》里,骑士能操控的怪物数量受魔力范围的限制,你需要不断调整角色站位、控制前线与后方的怪物分配,这本身就是一套非常硬核的资源管理逻辑。现在统魔范围消失了,部队编成的自由度肉眼可见地提高了,但相应的,战线维持的紧张感也下降了不少。喜欢微操每一格魔力分配的老玩家大概会觉得索然无味,可对于刚被美术和新故事拉进来的新玩家来说,这种简化恰恰降低了“不知道该怎么配兵”的门槛。
仔细想一想,这两刀砍在同一个地方:降低认知负担,让战场焦点回归到单位技能、地形和基本的包夹集火这些战棋最原始的乐趣上。配合六角格高低差地图和超过100种骑士与怪物的编成池,《深渊》在体验版里展现出的战斗节奏明显快于前作,单次操作后的反馈也更直接。但这是否等于变好玩了,还要看后续正式版中AI的进攻欲望和势力的数值平衡——毕竟交互回合制一旦AI犯傻,整场战斗就会变成毫无压力的单向碾压,这也是这类老派机制最容易翻车的地方。
有一个细节值得留意:这次《深渊》的首发平台阵容比以往任何一作都要整齐划一。NS2、PS5、Xbox Series X|S和Steam同步在8月27日发售,价格方面,通常版含税9020日元,附带画册和原声的限定版则标价18480日元,而NS2和PS5还额外提供了实体版。对于一款日本中小规模开发的战棋游戏来说,能一次踩齐所有现役主机和PC,本身就是发行层面的一次明显发力。放在过去,主机玩家往往要等上几个月甚至大半年才能从Steam版之后“捡到”移植版,这次同步发售至少说明Happinet对本作的跨平台吸引力有一定信心。
回头再看制作阵容里那两位老将,他们的参与其实刚好对应了本作两项关键诉求:山本真的《战国BASARA》经历意味着对“角色气势”和“戏剧冲突”的掌控力,而堀川将之在《苍炎之轨迹》和《Redemption Reapers》里积累的中型战棋设计经验,则是对“如何在有限资源下做出差异化关卡”的直接支撑。两人所在的公司アドグローブ,这次并不是简单的协力,而是带着具体的设计建议介入到项目当中。官方口径说是“アイディア、アドバイスが活かされている”,翻译过来就是:系统骨架的很多拐点,是他们给的方向。
这样一来,《深渊》的改造逻辑就很清楚了:它不是在修补前作,而是在有意把整个系列按“新玩家能玩、老玩家不一定满意但至少试得下去”的思路重新拉了一次。体验版里两节剧情和部队编成的呈现,确实能感受到那种想用直白的方式告诉你“我们这次想做什么”的意图。至于这个意图最终能否在8月27日的正式版里跑通,每个人都可以在免费的体验版里先找到自己的答案。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.