说实话,当我第一次看到《Resonance: A Plague Tale Legacy》这个名字时,脑子里冒出的第一个念头是:阿米西亚的故事不是已经讲完了吗?这又是哪一出?结果一上手试玩,我才发现事情没那么简单——这游戏直接把我扔回了1333年,比前两作早了整整15年,主角也换成了《安魂曲》里那个帮过阿米西亚的索菲亚。
更大的冲击来自玩法。Asobo工作室的负责人兼创意总监大卫·德代纳在这次访谈里直接摊牌了,他说团队“想要从纯粹的潜行玩法中走出来”。如果你玩过前两作,应该清楚这意味着什么——之前我们操纵阿米西亚,绝大部分时间都在躲,躲士兵、躲老鼠、躲一切能躲的东西。打架基本是最后手段,被发现等于重来。但这次不一样。
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关卡设计师用了“brutal”这个词来形容新的基调变化,还特意提到了“一次干掉五六名士兵的爽感”。我听到这里的时候真愣住了。想想看,一个以压抑、绝望、生存挣扎为核心的系列,现在突然跟你说“打打杀杀也挺好玩的”——这事儿听着就有点魔幻。但仔细琢磨,倒也不是完全没道理。前两作里阿米西亚能活下来,靠的从来不只是她一个人。路卡斯、梅莉、还有索菲亚,这些角色补上了她不会的东西。某种意义上,这个系列从一开始就在传递一个信号:单个人只是拼图的一块,真正撑起整个故事的是所有人、所有系统——潜行、解谜、叙事、音乐,一块块嵌在一起。
所以当我们把镜头切到索菲亚身上,时间线往回拉十五年,玩法跟着一块儿变了,这反而成了一种“拼图换了块新的”的逻辑延续。问题是,当拼图的核心部件变了,整张图还能不能严丝合缝拼在一起?德代纳在采访里没直接回答这个问题,但他说了另一件事。在《安魂曲》结尾,有个彩蛋暗示玛库拉——那个让雨果痛苦不堪、召来无数老鼠的黑暗力量——可能出现在现代。很多人因此猜第三部会不会直接跳到当代。德代纳直接否了这个猜测,说那只是想强调玛库拉是超越时间的。“不,我们没打算做那个。”但他也没把话说死,“我们希望有一天能做《瘟疫传说3》,那会儿也许就会看到玛库拉在现代是怎么折腾人的。”
至于眼下这部《Resonance》,德代纳给它定的性很明确:这是外传,不是正统续作。“Resonance”这个副标题虽然念着有点绕嘴,但意思就是说,别把它当第三部。试玩里那整个章节体验下来,改变的确实不只是主角和时间线。墓穴场景里光线的用法、敌人巡逻路线的设计、索菲亚动作模组的节奏,都在告诉你:制作组是认真的,他们真想试试这个系列还能有什么别的玩法可能性。
不过有一个问题还是悬着:潜行没了大半,爽快感上来了,那瘟疫传说那种独特的压抑劲儿还在不在?我没办法替所有老玩家回答这个问题,但至少从目前放出的内容来看,德代纳和关卡设计师对“一次杀五六个士兵”这件事是认真的——他们不是随手加了个战斗系统,而是刻意把这种粗暴的手感当作新基调的一部分来打磨的。至于成品的整体感能不能和前两作一样严丝合缝,那就得等正式上线之后才知道了。
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