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多地畅销榜Top 1,专访《胜利女神》总制作人:“不真诚”才是最大的风险

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内容向游戏如何抓住玩家的心?

文/依光流

根据SensorTower最新预估,由Shift Up开发、腾讯Level Infinite发行的《胜利女神:NIKKE》的累计营收已经超过13亿美元(约88亿人民币,SensorTower今年5月数据)。


今年暑期,有关《胜利女神》的大事接二连三,先是五一档期间,游戏在日韩畅销;随后国服1周年庆上线的衍生动画,得到海内外玩家的;刚过去的BW上,它的展台也被国内玩家围得水泄不通……


优质的内容,撑起了这款游戏的成绩和热度,上线3年多,但《胜利女神》侧重的内容,又跟国内关注的点也不太一样。

前不久,我们聊到国内内容型游戏的,背后原因是产品需要堆建模、扩文案量、提升内容密度、丰富演出、抠镜头细节等,要做的内容可太多了。

相比之下《胜利女神》没那么复杂,除了2D角色美术,游戏最出彩的内容就是一段段“故事”。在单纯的制作量层面,它跟3D大作的世界塑造和演出表现没法比,但就是能牵扯海量玩家的心神。


两者在内容“质”上的差异,让葡萄君十分好奇,《胜利女神》做内容有什么诀窍?在BW期间,我们文字采访了游戏总制作人刘亨锡。

在他看来,如今玩家能选择的游戏太多了,因此要让大家喜欢上某款游戏,必须制造一个特别充分的理由,而诸多理由中最无可替代的一个,就是“故事”。

除此之外,刘亨锡也分享了Shift Up在创作内容时的思路,以及打磨内容细节、平衡内容节奏上的经验。

以下文字来自刘亨锡的回复,为方便阅读,内容和顺序有所调整。

01

角色设计,视觉是次要的

葡萄君:我看到Bilibili World《胜利女神》的展台非常火爆,玩家热情特别高,这次来参展你有什么感想?

刘亨锡:大家好,很高兴能和大家见面。

这是我第一次参加BW,体验非常棒。展会的规模真的让我很惊讶,逛了一整天都看不完。

另外这也是我第一次来上海,不仅美食很合胃口,迷人的夜景也让我印象深刻。

尤其是能在这里见到中国的指挥官们,感受到中国指挥官们对妮姬的喜爱,我感觉非常开心。


《胜利女神》总制作人刘亨锡与玩家的现场大合照

葡萄君:我看到小红帽、桃乐丝、白雪公主这些角色在中国的人气都很高,你觉得大家为什么这么喜欢她们

刘亨锡:主要有三个原因吧。

第一,“女神部队”本身的成员配置就极具魅力。听着她们之间的对话,你会发现这些性格迥异的角色之间展现出了绝佳的化学反应。


第二,我认为正是因为她们背负的过往和故事,让我们能够真正去理解和接纳她们。

出于怀着希望她们得到救赎、迈向更美好未来的期盼之心,大家会不由自主地对她们产生更深厚的感情。

第三,桃乐丝的“Doro”表情包带来的热度也占很大的比重吧?(笑)"


葡萄君:你之前提到最喜欢的妮姬是白雪公主,现在最喜欢的还是她么?

刘亨锡:对开发团队来说,所有妮姬都像自己的孩子一样,真的很难只选出一个。

如果非要选的话,我对小红帽的喜爱程度会以非常微小的优势多于白雪公主。

我非常喜欢“女神部队”的故事,毫不夸张的说,如果小红帽代表了“女神部队”的过去,那么白雪公主就代表了“女神部队”的未来。

所以实际上我对这两位都喜爱有加。

不过如果单从外貌上来看,我个人的喜好更偏向于普丽瓦蒂和莉莉维丝。


葡萄君:我比较好奇,制作组设计角色的流程是什么?

刘亨锡:其实根据开发阶段和具体的角色会有所不同。

大多数角色以及近期推出的妮姬,都是根据故事发展的需要来确定设计方案的。随后在剧本作家和美术画师共同协作的过程中,再最终敲定角色的外貌。

比如前期的玛丽安,她最初的定位就是为了快速推进剧情,从而向大家展现我们想要传达的故事基调。


也就是说,她是为了给处于新手引导阶段的指挥官们提供一个体验目标而设计出来的妮姬。同时,我们希望她拥有一副清纯的外貌,以便在引导剧情中制造反转。

葡萄君:怎么让妮姬的人设更加丰满?

刘亨锡:我们大多数部队的角色塑造,都会综合考虑部队整体的性格设定和视觉平衡。

因为与小说或动漫等其他文化内容相比,游戏更多通过“对话”来推动剧情发展。反击部队也是如此。

就像拉毗和阿妮斯的性格设定,为了契合从一开始就和指挥官相遇的“主角小队”定位,所以需要满足更多维度的设计要求。

葡萄君:具体怎么平衡主角三人组拉毗、尼恩、阿尼斯的设定?

刘亨锡:拉毗最初的外貌和性格设计得比较温和,阿妮斯则会展现出最人性化的一面,可以说她们作为小队成员的默契互动,大概是整个剧情中出现频率最高的画面。

而且,考虑到剧情整体的氛围和厚重感,我们还构思出了“尼恩”这一个妮姬,让她能和拉毗、阿妮斯完美地组合在一起。


葡萄君:你印象中,制作组下功夫打磨最多的角色是哪些?

刘亨锡:总的来说,游戏上线前准备的早期角色会有更充足的时间去反复打磨,所以玛丽安和拉毗是我们调整最多的两个角色。

尤其是玛丽安,她承担着与指挥官初次相遇这一极其重要的角色定位,但我们有很长一段时间都没能实现心中想要的效果。

我记得当时我直接请KKUEM老师重新绘制了一版。KKUEM老师画出的玛丽安最终被采纳为现在的版本,那时我心里只有一个念头:“终于成了。”

葡萄君:这类反复打磨的情况很常见吗?

刘亨锡:其实不少,比如在妮姬之外,NPC在《胜利女神》中也承担着极其重要的戏份,所以像安德森、舒恩、谢芙蒂等角色,也都经历多次重绘才定稿。

其中最让我们头疼的NPC就是安德森。为了让他呈现出沉稳、果断且极具军人气质的形象,我们对他的立绘进行了多次修改。


顺便一提,马士丁并没有花想象中那么长的时间。(笑)

02

我们正处于“故事”至关重要的时代

葡萄君:稍微聊一些早期的话题,你进入游戏行业的契机是什么?

刘亨锡:和所有的游戏开发者一样,我也是因为一些游戏,萌生了“我也想制作游戏”的念头。

就我个人而言,无论是在过去还是现在,都喜欢尝试各种不同风格的作品。因此,不管是JRPG、韩国MMORPG,还是欧美游戏,都对我产生了很深刻的影响。

不过,最近让我感到惊艳次数最多的可能反而是中国游戏,比如《黑神话:悟空》。这也成了一个契机,让我下定决心要来ChinaJoy、Bilibili World等展会看看。

说起来,从我开始做游戏到现在,已经整整17年了。在此之前,我曾参与开发过PC端MMORPG,以及《HIT:我守护的一切》、《OVERHIT》和《命运方舟》手游等项目。

葡萄君:听说你和金亨泰是老朋友了。

刘亨锡:可能是因为我和金亨泰代表私交很好,大家才会这么觉得吧。(笑)

金亨泰在韩国非常有名,我自己也是《剑灵》的忠实玩家,所以很早就知道他是谁。但我们真正熟络起来,是在我加入Shift Up之后。

葡萄君:那你是怎么加入Shift UP的?

刘亨锡:我和Shift Up的缘分说起来还挺有趣,其实是从《剑星》的招募邀请开始的。


当时我收到了加入《剑星》项目的邀请,也因此几次造访了公司。在这个过程中,除了《剑星》,他们也提议我参与开发《胜利女神》。

因为我当时正在认真考虑是否要加入《剑星》项目,所以一开始婉拒了。

但有趣的是,回到家后,在我脑海里总是浮现的不是《剑星》,而是《胜利女神》,甚至我不由自主地在脑海中开始勾勒游戏的蓝图。

虽然接手这个项目带有很大的偶然性,但它现在已经成了我的人生作品,甚至就是我的人生本身。

我想,这或许就是命运吧。

葡萄君:《胜利女神》和你以前做的游戏都不一样吧,为什么当时对它来感觉了?

刘亨锡:因为与过去相比,这类游戏的“故事”,或者说“背景故事”的重要性高了许多。

我自己作为玩家,现在能选择的游戏比以前多太多了,所以必须有一个特别充分的理由,我才会真正爱上某一款游戏。

而这个无可替代的、最核心的乐趣要素,或者说那个“特别的理由”,我认为就是“故事”。

葡萄君:二游大都侧重美术,你反而看重故事。

刘亨锡:是的,其实不仅仅是游戏,我们身边很多内容消费都是如此。

比如,为了在一场比赛中取得好成绩,电竞选手和运动员经历了怎样的训练过程;或者一位歌手在成名之前,度过了多少艰难的岁月……

我认为,我们正处于一个“故事”至关重要的时代,它是我们去喜爱某个人、或某种内容时必不可少的要素。

有趣的是,《胜利女神》经常会挖掘妮姬们的过去。或许正是因为这一点,这些角色才会如此受到大家的喜爱吧。


葡萄君:做《胜利女神》之前,你接触过哪些游戏、动画,或漫画作品?

刘亨锡:其实我从很小的时候就开始自然而然地接触了各类游戏和动漫作品,所以具体从什么时候开始的,已经记不太清了。

如果要说对我个人影响最深的作品,游戏方面是《英雄传说3:白发魔女》,它让我深刻体会到了游戏故事和音乐所蕴含的强大感染力。

漫画方面则是《傀儡马戏团》,通过这部作品,我彻底喜欢上了那种长篇铺垫、严肃深沉的故事风格。


03

“缺乏真诚”才是最大的风险

葡萄君:《胜利女神》的世界观基调是怎么敲定的?

刘亨锡:我们在思考“要制作一款什么样的游戏?”这个问题的时候,最先确定的就是世界观和整体氛围。

经过多方面的慎重考量,最终由剧本团队与金亨泰代表共同协商,敲定了现在的世界观与基调。

葡萄君:为什么选择很残酷的方向,这会不会风险太大?

刘亨锡:在开发《胜利女神》时,市面上推出的很多游戏都偏向于明亮欢快的故事。

我们是不是跟不上潮流了?现在的玩家是不是更需要能带来慰藉的游戏?如果说当时完全没有担心过这些,那肯定是骗人的。

但是Shift Up有一种执着。我们认为,与其勉强去迎合潮流,不如坚持制作自己真正想做的东西,这样才能为玩家提供充满真诚的故事。

相反,如果开发者自己无法乐在其中,只是抱着“希望别人来玩”的心态去开发,那么这种“缺乏真诚”本身,反而会成为最大的风险。

葡萄君:世界观的残酷和妮姬的美丽很有反差感,制作组想借此表达什么主题?

刘亨锡:我们刻意营造了一种相对物理战斗力更强的男性无法直接参与战斗的局面。通过这种设定,我们希望构建出一个更加惨烈、更加绝望的世界观。


我认为,正是有了这样的背景铺垫,“女神部队”以及众多妮姬的故事才更具魅力,也更加引人入胜。

葡萄君:你认为好的故事需要具备哪些要素?

刘亨锡:想要成就一个好的故事,需要具备的要素实在太多了……

但如果非要挑出两个最具代表性的,我认为最重要的首先是“塑造出能留下强烈印象的瞬间”。

为了实现这一瞬间,我们需要引入过去与现在交织的立体叙事结构,同时还需要确保故事易于阅读、台词传达清晰等诸多要素的完美配合。

其次,是人物关系的构建。一个人的故事无法仅凭自身独立成立。角色需要在与其他人物以及各类事件的交织中,逐步确立自身的存在感。


如果关系设计得不够扎实,就很难将故事的魅力展现得淋漓尽致。

葡萄君:制作组通常会如何从零构思一段剧情?

刘亨锡:我们通常会先确定故事的主角是哪位角色,然后再进入正式的角色构建阶段。

在这个阶段,我们会把角色的魅力点、烦恼、思想、价值观等各种要素全都摊开来,进行全面的梳理和归纳。从中挑出最能推动故事发展的核心要素后,我们才会正式动笔。

写剧情的时候,脑子里会一直琢磨“怎么做才能把角色的魅力最有效地传达给玩家”,并顺着这个思路往下写。最后,再经过一轮又一轮的监修和修改,慢慢打磨故事的完成度。"

葡萄君:游戏的剧情让很多玩家又爱又恨,有刀子也有感动,怎么平衡剧情上的痛点、爽点和共鸣点?

刘亨锡:在构思那些命运多舛的角色时,我们首先想向大家展现的,是她们背后那些悲伤的、令人心痛的另一面。

在选择素材时,为了让大家能轻松产生共鸣,我们会尽量选择贴近日常生活的素材。只有这样,玩家们才能更自然地沉浸到故事里。

同样,角色克服逆境的过程也必须源于现实的动机。不过在展现他们克服困境的时刻时,我们会刻意营造出一种超现实、甚至超越常理的场景,从而让玩家体验到最强烈的震撼与释放。

葡萄君:有具体的案例吗?

刘亨锡:最具代表性的例子就是“桃乐丝”。

她因为“背叛”这一极其现实的理由承受了漫长的痛苦,但最终却因为间接加害者一句真诚的道歉而得到了救赎。

与她所拥有的强大力量相比,这或许是个微不足道的契机。但恰恰是这种反差,让桃乐丝这个角色显得更具人性,也让她最终成为了深受众多玩家喜爱的角色。


葡萄君:游戏里配角的戏份也很重,先前也说到安德森的人设反复修改了很多次,为什么要重视配角?

刘亨锡:通常情况下,很少有游戏会在配角身上投入如此多的心血。

我们重视配角的叙事,是因为配角的故事最终会自然而然地渗透到可操作角色的叙事之中。比如,奥斯华的故事就融入了小红帽、桃乐丝的剧情。

正因为有了配角的衬托,可操作角色的故事才会变得更加立体和丰富,所以我们绝不会轻易浪费任何一个配角的戏份。


葡萄君:我发现游戏特别喜欢埋伏笔,有时候很容易产生共鸣,比如游戏开头玛丽安下线的一幕,还有灰姑娘剧情线无限的敌人变为有限的一幕等等。这些伏笔的是临时创意,还是早有安排?

刘亨锡:基本上我们在开始创作之前,就已经明确了故事的开端、结局以及中间穿插的核心高光时刻。

不过,在描绘这些节点之间的具体过程时,我们会积极融入灵活且即兴的创意。在剧情展开的过程中,也确实有过因为新冒出的点子更具吸引力,从而改变了细节的情况。

但对于支撑起整个世界观的主干脉络和主线故事,我们始终保持着最初设定的明确方向,从未动摇。

04

尊重创作、保持独特

葡萄君:《胜利女神》IP即将迈入第四个年头,你觉得应该怎么保持游戏的新鲜感?

刘亨锡:对非二次元游戏来说,根据游戏类型或平台的不同,有时纯粹的游戏玩法体验比故事比重更为重要。这类游戏往往需要通过推出新赛季或新内容来维持新鲜感,这是一项非常重要的课题。

但对于二次元游戏而言,我认为我们需要对所谓的“新鲜感”保持一定的警惕。因为玩家需要花费相当长的时间去体验故事,如果频繁推出全新的内容和赛季,反而容易让玩家产生疲劳感。

因此,我们主要致力于在现有框架内,通过推出新Boss、新角色、新音乐等能够扩充内容体量的要素,来为玩家提供新鲜感。

葡萄君:具体要怎么做?

刘亨锡:在团队内部,我们如果看到了产出好结果的潜力,哪怕存在风险,我们也不会去扼杀这种创作欲望。

无论是角色、故事,还是音乐、音效、特效、Spine动画、背景、怪物、3D建模、UI等,任何人都可以进行尝试。以角色为例,“伊莱格”就是一个很好的案例。


还有“小红帽”这个版本,她是我们从准备阶段到实装为止,最让人担心的角色之一。

因为在二次元游戏中,很少会去塑造像小红帽这样性格豪爽的角色,而且为了表现她,我们打破常规,采用了乡村摇滚风格BGM。此外,“女神部队”在剧情中占据着极其重要的地位,这也让我们倍感压力。


幸运的是,小红帽独特的性格和音乐得到了很好的呈现,并且受到了众多指挥官的喜爱,这让我感到非常欣慰。现在回想起来,或许正是因为这些特质,才让她成为了一个风格独特、无可替代的角色,也让我对她更加偏爱。

葡萄君:小红帽当时的曲子给人印象很深刻,说起来《胜利女神》的音乐都相当出彩。

刘亨锡:道理是一样的,我们对音乐创作也会给予最大的支持,特别是当需要能够表达故事和角色情感的乐曲时,我们会尽可能多地制作,以提升玩家的沉浸感。

结果就是在全球范围内,我们的累计曲目数量已经超过了800首,以至于我偶尔也会想:“这样毫无节制地投入真的没问题吗?”

但我依然认为,比起曲目的数量和投入的资源,为了提升故事的沉浸感而全力以赴,才是我们应该做的事情。


葡萄君:今年中国的二游大作非常多,在你看来,这会对二游市场产生什么影响?

刘亨锡:中国二次元游戏以庞大的开发规模为基础,构建了极其强大的竞争力,这是不争的事实。

同时这也意味着庞大的内容体量。对部分玩家来说,这会被视为内容极其丰富;但对另一部分玩家而言,或许就会成为一种负担。

不过,我认为玩家们的喜好和倾向是非常复杂的话题,我无法贸然预测或轻易下定论。

但有一点是肯定的,未来市场上会出现更多的游戏,为玩家提供多样化的选择,而玩家享受游戏的喜好也将变得更加细分化和专业化。

葡萄君:在接下来的二游市场,《胜利女神》将怎么自处?

刘亨锡:无论游戏规模大小,都必须明确自身的独特卖点,并不断打磨以保持这种独特性。

所以对《胜利女神》而言,既然我们的独特卖点是“故事”与“射击战斗”,那我们就会继续以这两大核心为引领,不懈努力,维持游戏独有的乐趣。

比如在技术层面,我们正集中精力研究各种方案,力求在角色的站立姿态、射击演出以及故事表现等方面,呈现出更具沉浸感和震撼力的效果。

虽然《胜利女神》是一款以2D为基础的游戏,不需要像以3D为核心的游戏那样追求极致的图形发展速度,但正如《天命之子》曾引领了使用Live2D的游戏潮流一样,我们也计划不断钻研,确保不落后于2D领域的技术趋势。

葡萄君:今后一年,希望《胜利女神》实现哪些目标?国服的目标又是什么?

刘亨锡:就国际服而言,我们的短期目标是逐步确保游戏版本的稳定性,并提高运营响应的速度。

对于国服,由于目前正处于加速更新内容的阶段,我认为最重要的任务是持续倾听指挥官们的意见,并据此调整资源投放和内容节奏,希望给指挥官一个更好的游戏体验。

尽管我们还有很多不足之处,但我们一定会竭尽全力。希望大家能继续见证我们未来的努力。

葡萄君:腾讯Level infinite作为这款游戏的全球发行商,你对他们有什么看法和期待?

刘亨锡:Shift Up和腾讯Level Infinite的风格差异很大,如果说双方完全没有摩擦,那肯定是骗人的。

但正因为双方拥有不同的优势,我们能够互相弥补对方的短板,所以我认为他们是非常出色的合作伙伴。

特别是腾讯在中国乃至全球拥有的顶级基础设施,让我们在许多方面都受益匪浅。






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葡萄君:最后,你想对中国玩家说些什么?

刘亨锡:真的非常高兴能够与大家见面,无论是在BW的舞台上,还是通过这次采访。

作为游戏开发者,我平时主要在线上关注大家的反馈,这次能在线下见到各位指挥官,对我来说是非常有意义的一天。

未来我一定会全力以赴,让《胜利女神》为大家带来更有趣的故事和内容。如果有机会,我希望能够再次来到上海,和大家共度更长的时光。


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