“如果只是为了达到这个目标就耗尽了这么多人的才华,这在我看来是巨大的失败。”说这话的不是某个独立游戏圈的理想主义者,而是把马里奥卖到全宇宙的任天堂传奇制作人——宫本茂。最近,他在接受日本游戏杂志《Fami通》采访时,罕见地对当下游戏行业追逐短期利润的风气开了一枪。这反差感挺强的:一个凭借商业成功被推上神坛的人,此刻却在批评另一种更功利的商业逻辑。
采访的起点其实很朴素。记者问了一个很多人好奇的问题:为什么任天堂的游戏能在全球范围吃得开?宫本茂反而先回忆起了自己长久以来的困惑。他说,自己被问过太多次“一个留着胡子、上了年纪的中年大叔,怎么就成了有史以来最畅销的游戏主角”。他坦言自己也琢磨过这个事,但给出的答案很宫本茂——关键可能不在于马里奥这个角色本身,而在于他“是好玩的游戏里引入的角色”。
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仔细想想确实挺奇怪的。电子游戏史上最能代表这个媒介的角色,不是太空战士,不是超能力动物,而是一个你打电话叫来修水管的家伙。宫本茂接着解释,任天堂构思新游戏时,开发者是从游戏最底层的玩法乐趣出发,而不是一上来就扫描市场上什么题材在流行。他澄清说,不等于完全不看市场趋势,但把追趋势当作出发点,肯定是走歪了。同样的道理也适用于那些想把自己喜欢的游戏“做出一个更强版本”的开发者。宫本茂的逻辑是:如果一个游戏被记住的原因是足够独特,它自然会让人忘不掉。
聊到这的时候,话题明显转向了更尖锐的区域。宫本茂突然抛出几个他非常反感的商业术语——“收回成本”和“资产折旧”。他的质疑很直白:如果你做每一款游戏之前,脑子里转的都是“这个能不能马上变现”,那你根本做不出有独特性或者有广泛吸引力的东西。“投资的那些人是为了赚大钱才投项目的,那‘我们回本了’或者‘我们拿到了短期利润’这种事,有什么值得庆祝的?”宫本茂的措辞在这里变得异常直接,“对我来说,如果只是为了达到这点短期收益,就耗尽了那么多人的才华,那就是巨大的失败。”
这段话,应该能让不少在项目里被KPI追着跑的游戏开发者感到一丝共鸣。宫本茂没有把矛头指向任何具体公司,但“为了迅速回本榨干团队才华”的现象,在任何创意行业都不难找到对应的现实脚本。他的批评其实指向了一种恶性循环:短期利润的焦虑催生高度同质化的产品,同质化产品在市场上快速折旧,接着又需要下一波短期项目来回血。在这个过程中,最有价值的东西——创作者的独特性,被当成了消耗品。
访谈的后半段,他给出了自己给任天堂内部同事的第一号建议:把你的想法,做成一件能让人一眼看出“是你创造了这个游戏”的作品。宫本茂举的例子,是好几位日本开发者。他提到,玩家在玩神谷英树、樱井政博或者小岛秀夫主导的项目时,一上手就知道制作人是谁,这种强烈的作者印记,本身就是游戏不可替代的价值。而宫本茂自己把个人生活经验投射进项目里,也是我们最初能看到《塞尔达传说》和《皮克敏》这些作品的原因——前者来自他童年探索洞穴的记忆,后者的灵感则是在自家花园里观察昆虫时迸发的。
有趣的是,这位批评短期逐利的制作人,在访谈的另一部分恰好提到,任天堂最近确实推出了“很多重制版作品”。他解释这个现象的时候没有强行拔高,反而很坦诚:随着《塞尔达传说:时之笛》这样的老作品年份见长,大多数玩家其实在初版发行五年后就不再碰原版游戏了。言下之意,重制版至少让新一代玩家有机会接触到那个独特的设计。这个态度挺微妙的,他没有一边批评资本的浮躁,一边假装怀旧是一切的解药。重制是手段,不是目的,关键是你在用这个手段的时候,有没有继续做那个“只有你做得出来”的新东西。
这整场对谈,宫本茂反复划清界限的那个东西,叫短期主义。他没有给出什么浪漫化的独立游戏宣言,也承认市场和回收成本是现实的一部分。他只是坚持,顺序不可以颠倒:先做出有创作者痕迹的、独特的东西,再去考虑赚钱,而不是反过来,先理解清楚投资人想赚多少钱,再根据利润表反推应该复制哪款成功作品。这个坚持在今天听起来甚至有点古老,但说这话的人是马里奥的创造者,你就很难简单地把它归类为天真。
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