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只有1个绝地学徒且会永久死亡,但我准备带4个R2-D2组成机器人死亡小队

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说出来你可能不信,《Star Wars Zero Company》这个游戏里,你能从头用到尾的绝地学徒,有且只有一个。而且她要是死了,就是真的死了,没得替补,也没第二条命。但开发者转头就允许你拉一支全部由宇航技工机器人组成的四人小队——四个圆滚滚的铁桶排成一排,吱吱哇哇地冲锋。我脑补了一下那个画面,直接乐了:绝地的光剑再亮,也亮不过四台R2-D2一起闪着红灯碾过掩体的气势。

这些信息来自游戏最新的一轮开发者Q&A,把这款《XCOM》风格的战术RPG从里到外扒了个干净。第一眼看到“可永久死亡的绝地学徒”这个设定时,我以为又是那种硬核到让人绝望的设计,后来仔细一读,才发现这大概率是解决《星球大战》改编游戏那个老毛病——绝地太能打,其他角色只能当啦啦队。设想一下,要是能随便拉出一队绝地武士,那还要什么战术?直接原力推图就完事了。所以这次开发组Bit Reactor干脆掐掉了这个可能性:只给你一个名叫Tel-Rea的绝地学徒,她可以双持光剑、用原力把杂兵推到队友的监视射击区域里,妥妥的人形自走割草机,但同时她也是整个战役里最脆弱、最不可替代的人。


没有替补,没有训练营,一旦Tel-Rea吃到一记爆击或者被集火,你的存档就永远少了一个能原力控场的角色。换句话说,这游戏的容错率,就押在你有没有本事让这位学徒活过整整30到40个小时。对,战役时长正好是30到40小时,线性剧情,没有任何分支结局,没有新游戏加(New Game+),也没有计划支持Mod。这意味着你没法二周目带着全满技能回来碾压,每一趟都只能是第一次,也是最后一次。不过,开发组也给了后路:如果你实在接受不了这种“死了就没了”的设定,可以关掉永久死亡。但我猜,很多人嘴上说着“我是懦夫”,手还是会诚实地勾上铁人模式,然后每场战斗存档前心跳加速。

有意思的是,开发者似乎并不是因为热爱绝地才把Tel-Rea放进来的。在接受采访时,主创团队甚至开玩笑说,他们可能打心底里不喜欢卢克·天行者,把这个绝地学徒塞进队伍完全是迫于市场部的压力。但反过来,他们对宇航技工机器人的爱简直要从屏幕里溢出来。在《Zero Company》里,你不仅可以带一台R2单位,而是能组一支完全由R2-D2变体组成的四人小队。四个脑袋圆滚滚、走路靠滚轮、浑身装满修理工具和干扰器的机械萌物,在齐胸高的掩体后头排着队,用二进制哔哔声下达指令。原文用了“rampaging cyber dustbins”来描述它们,我翻译一下:一群在战场上横冲直撞的电子垃圾桶。

你仔细想想,这画面有多荒诞:敌方的爆能步枪子弹从头顶掠过,掩体后头探出来的不是士兵的头盔,而是一个左右晃动的半球形金属壳,接着突然发出“哔哔啵啵比比嘟”的电子音,随后四个铁桶像碰碰车一样朝最近的敌人腿上撞过去,再用黑客探针照着对方要害来一下。开发者还特意说了一句,“What's the binary for ‘the future is now, meatsacks’? Ah yes: beebly squeebly bobbly beebly do.” 不用懂二进制,你也能感受到那股“机器碾压血肉”的嘲讽。我都能想象到,等我拿到游戏,绝对第一时间组一支R2死亡小队。战术?不存在的,就是四台铁桶并排碾过去,让对面体验一下被扫地机器人军团支配的恐惧。

当然,玩笑归玩笑,《Zero Company》的策略深度可不止是堆四个机器人这么简单。整个战役框架被拆成了两种活动:行动(Operation)和任务(Mission)。行动是可选的快速活动,有点像电子游戏里的“遭遇事件”,过程中掺了一些类似TRPG的叙事选择,比如你带队路过一颗星球时,突然收到求救信号,去还是不去?这种设计给了玩家一种“自己在带兵”的错觉,但总体剧情走向是锁死的,没有分支,更没有那种跟队友谈恋爱的桥段。Q&A里面明确说了,没有正式的角色浪漫系统。这意味着你虽然可以捏一个自定义主角,但不用担心哪个韩·索罗一样的哥们儿半夜敲门送酒。谢天谢地,我的宇航技工小队也不用被奇怪的感情线打扰,它们只需要考虑怎么用探头戳人。

任务则是战役的脊梁。你可以拖,可以把一个任务挂在那里先去做别的,但任务会过期,而某些跟主线强相关的任务在过了某个节点后,会自动变成强制推进。这个设计很像某些策略游戏里的“末日倒计时”,你必须在自由度和主线压力之间找到平衡。一边是可以在150颗星球上自由战斗的广阔银河,一边是步步紧逼的核心剧情,你怎么分配自己的小队精力,就成了每一局里都要算的账。

说到职业,《Zero Company》一共有12种职业,其中4个是异形职业,绝地学徒就是其中之一。剩下的8个应该更偏向常规军事单位,比如重装兵、侦察兵之类的。你可以自己捏人,从外观到职业全自定义,把队伍打造成一支“星际歪瓜裂枣联盟”。但记住,不管你怎么折腾,绝地学徒只有一个——除非那个尚未公布的第四个异形职业本身就是一位绝地大师。Bit Reactor会不会在角落里藏了一个奎刚·金?这事谁都说不准。如果他们真的这么干了,那玩家就有机会玩一出“学徒阵亡,大师顶上”的悲壮戏码。但眼下,官方咬死了只给一个,你得把Tel-Rea当宝贝供着。

战斗层面有几个细节挺有意思。首先,整个团队共享一个叫“优势”(Advantage)的资源池,这个资源用来释放那些能扭转战局的特殊技能。你可以想象成一种团队大招槽,全队攒满后,一轮爆发把对面打崩。这种设计逼迫你不能独宠某一个角色,必须全队配合。其次,任务类型特意加入了破坏和VIP营救等模式,目的就是为了打破传统战术游戏里那种“监视射击乌龟流”。老玩家都懂,玩《XCOM》最稳妥的打法就是全员架枪、监视射击、步步为营,虽然安全,但也催眠。《Zero Company》想让你动起来,比如炸掉某个关键设施就得限时突破,救VIP就得顶着火力强冲。这样一来,你那个脆皮绝地学徒就更容易暴露在危险中,生存难度再加一档。

地图方面,150颗星球的数量听起来很唬人,但其实应该是由算法生成或者模块拼接的战术地图,不是150个开放世界。战前可以派小队侦察,提前掌握敌人布阵,这个设定有点像《战争机器:战术小队》里的侦察阶段,给了你一点信息差。带机器人小队的话,会不会有独特的侦察加成?原文没提,但我猜,这四个铁桶蹲在掩体后头偷窥敌军阵地,光是那个画面就值回票价了。

现在,把所有这些信息串起来,你会发现《Zero Company》的定位非常清晰:它就是一款不想让你动脑选分支、只想让你沉浸在战术指挥和角色生死压力里的线性体验。30到40小时不长不短,刚好够你把一个绝地学徒从生疏带到能独当一面,或者亲眼看着她升天。没有二周目,没有Mod,你在第一周目里做的每一个决定,每一次是否撤退的挣扎,都会成为这场战役的最终记忆。而这一切的乐趣,很大一部分又被那种“只有一条命”的压力放大。

说到压力,最让我期待的反而是那支机器人小队。当所有人都绷紧神经保护绝地学徒时,我开着四个电子垃圾桶在敌人阵线里横冲直撞,那种反差简直是为“一点不正经”的玩家量身定做的。我在打一场需要精密计算的战术战役,但我选的武器是四个会哔哔叫的圆桶。你能说这不合逻辑吗?当然能,但游戏允许你这么干,这就是《Zero Company》荒诞又迷人的地方。它一边用永久死亡和线性剧情告诉你“认真点”,一边又偷偷给你塞满了足以把严肃战斗变成闹剧的选项。你不选,是你的损失;你选了,那这场银河战争就会多出无数个二进制国骂的瞬间。

顺便提一句,原文里开发者自称游戏没有剧情分支,没有角色恋爱,没有新游戏加,像是在故意跟现在流行的RPG框架反着走。这反而让我觉得Bit Reactor这群人挺有意思,他们很清楚自己要做什么:一款专注于战术和结果、不为多数玩家习惯妥协的《星战》游戏。你可以不喜欢,但他们不在乎。当然,他们也在乎一点别的东西,比如宇航技工机器人的手感,比如绝地学徒的刀光,比如把“监视射击乌龟流”塞进坟墓的决心。

所以,这些数字摆在这里:一个绝地学徒,四条命(如果你关掉永久死亡就另说),30到40小时战役,12个职业,150颗星球,无数个哔哔啵啵的灵魂在等待召唤。在这个数值构成的世界里,我唯一确定的战术是:把绝地学徒放在后排压阵,然后让R2-D2死亡小队打头阵。至于Tel-Rea能不能活到通关,那是另一个故事了。也许她会倒在某次VIP营救的最后关头,也许她会被一发爆能枪正好穿心,但我都不会心疼太久——毕竟,我的四个铁桶还在战场上滚滚向前,用二进制高喊着“冲啊,肉块们”。

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