两年前,孩之宝还信誓旦旦地表示要大举押注电子游戏。如今翻开它第二季度的财报,一笔“5600万美元的非现金减值”赫然在列,原因直指多个正在开发中的游戏项目被取消——这些项目原本预计要到“2028年及以后”才会面世。
先别急着把这笔钱直接等同于亏损。正如我们此前在对索尼与Bungie那笔高达7.66亿美元减值的分析中所说,资产减值本质上是指某项资产的公允价值意外跌破其账面价值,它独立于常规折旧之外。换句话说,这属于一种预期的落空,而非现金流层面的直接蒸发。
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回想几年前,受《博德之门3》巨大成功的鼓舞,孩之宝在游戏领域的步伐迈得相当激进。2022年,它旗下有大约六家工作室在并行推进不同的项目。到了两年后,孩之宝旗下威世智公司的数字产品开发负责人丹·阿尤布更是给出了一个具体数字:“我们目前在开发的游戏,总投入已经超过10亿美元。”他还补充道,“面向未来的下一个百年,电子游戏是孩之宝战略版图中不可或缺的一部分。”
但现实给出的剧本,显然没有按照这份雄心壮志去演。一款早在2021年就公布的大制作《特种部队》游戏,如今深陷困境。另一边,由《星球大战绝地:陨落的武士团》导演斯蒂格·阿斯姆森领衔的Giant Skull工作室正在推进的全新《龙与地下城》游戏,其合作也在今年早些时候宣告终止。而像幽灵一样盘桓在所有变动上空的,还是《博德之门3》的阴影。这款游戏正式发售的1.0版本已经是三年前的事了,到现在每天依然有数万人在线。可孩之宝至今未能对外公布任何一部像样的后续作品。我们的一位编辑曾直言,这种错失良机的表现,恰恰印证了公司内部存在着更深层的问题。
关于这5600万美元的减值具体来源于哪些被取消的项目,孩之宝并未详细说明。那款被称为“类《质量效应》”的科幻作品《Exodus》似乎还在正常推进,直到最近,它依然由BioWare资深元老詹姆斯·欧伦牵头负责。但《特种部队》那款可就悬了。尽管今年早些时候有传闻称它已被取消,但孩之宝在2月份接受外媒Wccftech采访时明确表态:游戏没有被砍,不过开发团队“正在花时间评估未来的推进方向”。
这就回到了那个核心矛盾:一家喊着自己正在为未来百年做游戏布局的公司,一边承受着数千万美元的资产账面缩水,一边还在反复把三年前的成功案例挂在嘴边。威世智还在寻找能做《博德之门4》的工作室,可拉瑞安早就明确表示,自己已经彻底告别“被遗忘的国度”了。
当我们把时间线拉长来看,这种动荡其实早在2023年末就已埋下伏笔。当时孩之宝就进行过大规模裁员,其中不少被裁撤的岗位直指那些正在开发《特种部队》和《龙与地下城》相关衍生游戏的工作室。如今回看,那更像是一场大撤退的前哨战。
站在辩论的角度去拆解这件事,有两方截然不同的视角。
正方观点可能会认为,这恰恰是孩之宝开始学会“克制”的体现。与其推出平庸的授权游戏来稀释IP价值,不如壮士断腕,在研发阶段就叫停那些没有爆款潜质的项目。在经历了《博德之门3》拔高全球玩家对IP改编作品预期的阵痛后,内部审查标准变严,未必是坏事。
反方论据则要残酷得多。这5600万美元的减值不是什么策略聚焦的成果,而是战略接连失误的代价。取消一款来自《星球大战绝地:陨落的武士团》导演的新作,砍掉筹备多年的《特种部队》,却又没能留住真正创造过奇迹的拉瑞安来做续作,这只能说明孩之宝在开发者关系的维护和长线项目管控上出现了系统性紊乱。当一家手握顶级桌面IP的公司,却无法说服顶级游戏制作人长期合作,这本身就是最大的问题。
我们的判断更倾向于后者。从目前的轨迹看,孩之宝依然在“想赚游戏的快钱”和“不懂做游戏的慢逻辑”之间摇摆。你看它释放的信号:财务会议上强调要寻找下一个《博德之门3》,但在执行层面,连2028年才能收获的种子都等不及要铲掉。这不像是在为百年基业翻土,倒更像是在为下季度的报表修枝。
那款《特种部队》游戏的遭遇就是个绝佳缩影。它没有“被取消”,但团队在“评估路径”。在游戏开发领域,这种措辞往往比直接取消更消耗信任。开发者被困在不确定性的泥潭里,动力流失,核心人才出走,最终即便项目没被官宣砍掉,也往往只剩下一副空壳。
反观拉瑞安工作室在《博德之门3》上的路径,核心其实就两个字:耐心。Swen Vincke在接受采访时从不避讳谈及他们对控制权的坚持,无论是创作上的自由度,还是开发周期上的不妥协。而如今孩之宝的这些举动——突然叫停多年后的规划、中止与成熟导演的合作——恰恰在向行业的顶尖人才反复传递一个信号:我不一定给得了你这种耐心。
如果有什么是孩之宝眼下最该从拉瑞安身上偷师的,那就是:与其拿着授权协议满世界找一个能把《博德之门4》做成下一个销量神话的接盘侠,不如先想清楚,自己能否给开发者提供一个不只是“出钱买IP使用权”的合作环境。
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