最近游戏圈最大的瓜,不是某款新作的翻车,而是微软这艘大船自己船底的窟窿。当裁员3200人的消息像个炸弹一样丢出来的时候,很多老哥还没反应过来,觉得不过是常规的成本优化。但随后流出的那份内部备忘录,以及订阅用户数从3400万硬生生掉到3000万的数据,直接把这块遮羞布给扯掉了。
背后的元凶是谁?不少分析师和开发者把矛头指向了那个曾经被寄予厚望、几乎等同于Xbox代名词的服务——Game Pass。
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Moon Studios的CEO Thomas Mahler就直接开炮了,公开表示他们从来没有为这个订阅服务输送过真正意义上的核弹级大作。这话听起来刺耳,但从目前的财务数据来看,确实很难反驳。Xbox现在的部门利润贡献率已经掉到了可怜的个位数,同比还在往下出溜。在这种惨淡的背景下,关于Game Pass未来走向的讨论,一下子就变得尖锐起来了。
Bloomberg那位消息灵通的Jason Schreier,最近在Triple Click播客的第313期节目里,透了不少内幕风声。他的预判很直接:Game Pass这个服务本身应该死不了,微软还捏在手里,但那些大作“首发即入库”的好日子,恐怕要到头了。原因很简单也很残酷,算不过来账了。
咱就说之前动视暴雪那边的扛把子作品《使命召唤》,不就已经被悄悄移出了首发入库的名单吗?这其实就是一个信号。Schreier的意思很明白,接下来如果不把更多的大体量游戏从这个福利包里摘出来,财务上根本撑不住。大家想玩大作,大概率得回到掏钱买断的老路上。
但比这些运营策略更劲爆的,是人心散了。根据Schreier在播客里的爆料,Xbox旗下好几个工作室的头头脑脑,私下里对Game Pass简直是深恶痛绝。你可能会觉得奇怪,自家老板推的核心战略,手底下的负责人为啥要咬牙切齿?问题就出在“价值”这两个字上。
他把这里面的门道讲得很透。就拿之前那款《South of Midnight》来说,这游戏媒体评分算不上多神,但喜欢的人是真喜欢,觉得戳中了自己的心窝子。正常来说,这样一款有特定受众的作品,定价40美刀放在店里卖,这个价位是很合理的。可Game Pass这个机制一掺和进来,整个价格体系瞬间就崩塌了。
玩家心里那杆秤非常现实。如果你花个十几二十美刀的月费,就能在库里把这游戏玩个遍,为什么还要额外掏出40刀去买断呢?几乎没理由。这不是定价高低的问题,而是直接消灭了所有权交易的意义。对那些辛辛苦苦把一块钱掰成两半花、指望着游戏销量回本的开发团队来说,这等于是在摧毁他们产品的商业根基。
Schreier甚至用了“detest”这么重的词——就是极度厌恶。在那些一线工作室领导看来,Game Pass不仅没有帮到他们,反而让所有的作品在玩家眼里变得一文不值。它不仅在内部拖累了单款游戏的营收,更可怕的是,这种东西还在大范围地污染整个行业的认知:大家开始默认,高质量的游戏是可以几近免费获取的。
有人可能会拿网飞的模式来杠一下,说人家流媒体订阅不是活得好好的吗?但Schreier在节目里也点出了这俩玩法最本质的区别。网飞上的那些自制内容,比如那部《电幻国度》,你除了在它平台上看,还能去哪单独买下这部电影呢?买不了。
而游戏不一样,游戏天生就具备单体销售的属性。把本身可以在货架上卖40美金、甚至更高定价的东西,通通倒进一个低价的自助餐盘子里,这种价值扭曲带来的痛感,做内容的人体会得最深。
Game Pass这个策略,几乎贯穿了Xbox过去差不多十年的布局。当年Phil Spencer高举订阅制大旗的时候,那可是一幅要彻底革掉买断制命的气势。但如今,当这面旗已经无法遮住订阅数下滑和营收疲软的窘境时,再回头看自家那些拿着真金白银做产品、却眼睁睁看着劳动成果被廉价的月费吞没的工作室,那种怨气,迟早是要爆发的。
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