文/二弦
导语
一种《鸣潮》气质
做编辑做到现在,我也算是个二游演唱会常客了。
不过,我大多时候不会去写一篇演唱会。
为什么呢?
因为我自认为,实在难以用文字去转述现场那一份荡漾在成千上万颗心之间的共感。
我每次想要去还原,希望更多的人能够理解二游演唱会意义时,就会无比认同齐泽克所描述的,所谓象征的匮乏,即象征秩序永远追不上真实的经验,语言抵达之处,总留着一块无法被符号收编的剩余。
文字是苍白的,能传达的,可能不及现场玩家情感的十分之一。
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所以,在7月16日晚上,我走出上海东方体育中心的场馆时,心里除了在想,“上海的酷暑真不是人能消受得了的”之外,就是:“要不干脆不写了吧”。
需要澄清的是,这绝对不是我想偷懒。
周围玩家意犹未尽的讨论、脸上挂着的笑容,让我觉得,既然情绪已经这样饱满地留在了每个玩家身上,有关演唱会的感受,又何必要我去复述?
再者,一些玩家,对于自身感受的刻画,远比我作为旁观者去临摹更有说服力,他们在社交媒体上吐露的肺腑之言,恐怕比我去大书特书“看哭了”,要纯粹得多。
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那,为何各位又看到了这篇文章?
因为,后来我意识到,即便无法还原现场的同心共鸣,但我必须要说,这次《鸣潮》“致予新世界”演唱会,作为库洛第一次举办以游戏音乐为唯一主题的大规模线下活动,所呈现的效果和完成度,并不像是库洛的第一次。
就好像和你一起长大的发小,突然甩了张清北毕业证在你面前一样的莫名其妙。
我想表达的是,库洛在去年FEST实现大型漫展式线下场景搭建的0到1跨越之后,再一次成功完成了纯演出形的线下场景尝试,关键是,这场成功的演唱会,依然带有鲜明的、独属于《鸣潮》的质感。
01
演出的线索
在讲《鸣潮》演唱会之前,大伙先不妨思考一下,到底什么样的现场演出,才配得上一个好字?
这个问题听来有些空泛,如果非要说,自己喜欢的当然就是最好的演出,但如果不那么主观,其实,一场演出的好坏,也是有评价标准的。
这里牵涉两个专业概念,其一是戏剧构作,这个概念原用于戏剧理论,但我想借其指代演出一二,拿演唱会来讲,就是我们应该关切曲目与段落之间的关系,关切整场演出有没有一条清晰的内在脉络,有没有起与落。
如果有,那么就是好。
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再一个标准,叫总体艺术作品,是由瓦格纳提出的概念。他反对把歌剧写成一连串炫技咏叹调的拼贴,主张音乐、戏剧、诗歌、舞蹈与舞台美术应当作为平等的伙伴彼此咬合,共同服务于同一个表达。
顺着这条思路延伸到今天的舞台,一场好的演唱会,那么舞台的灯光、布景与走位,都应该与音乐居于同等位置,彼此成全。
概括来说,一场好演出,既要有贯穿全场的整体思路,又要有各元素之间的协同。
如果我们带着思考去审视《鸣潮》演唱会,那么就会发现,它与这两点不谋而合。
首先,整体结构层面,这场演唱会基于漂泊者旅程脚步的时间线索串联而成,瑝珑、黎那汐塔、拉海洛的三大组曲,共同构成了这部浓缩了过去近两年时光的索拉里斯乐章。
瑝珑系列组曲,为了避免报菜名,我就简单提俩代表曲目,比如《鸣潮》1.0系列版本的登录界面主旋律《Saving Light》,尤其对开服玩家而言,这段旋律近乎一种听觉上的条件反射,作为序曲,再合适不过。
而几个角色的角色曲,比如岸宝的EP《繁星、新生、与你》、椿的角色歌《一千万种可能》,则负责调动玩家的情绪和回忆,慢慢收拢到一个个角色的悲欢上。
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二游的玩家记忆,基本浓缩于角色身上,而曲目的作用,则是在这座位于上海,远离索拉里斯的数百平米的现实空间中,激活玩家的记忆。
同时,情绪的递进,也交由组曲切换的衔接曲来做,在瑝珑向黎那汐塔过渡的过程中,这首曲目毫无疑问的属于仇远的《剑匣破》。在剧情中,他既是黎那汐塔故事的关键人物,又有着前瑝珑镇抚司千户的身份,本就是桥梁式的角色。
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其用一段凛冽的剑意,把瑝珑那股东方气韵稳稳兜住,不让它过早泄掉,让演唱会自然行进到城邦文化,展现更加多元的调式风格。
在黎那汐塔组曲中,尤为重要的《愿戴荣光坠入天渊》&《逆潮》连携,弗洛洛《酣梦于彼岸深红》还有《远光点》,电子与摇滚的现代骨架里,混杂着凯尔特曲风的悠远和格里高利圣咏的庄严等等风格,接连轰炸。
我之前在写3.5时,提到过《鸣潮》的风格变量,可以说在现场再次深刻意识到了这一点。
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如果说《剑匣破》是组曲之间的桥,那么黎那汐塔就是整场演唱会的桥,更是情绪调动的桥,在这一段,crywolf等歌者的漂亮演绎下,全场情绪已经被完全拉升,而《鸣潮》选择让攀升的情绪倾泻在拉海洛的部分。
在这一部分,不得不说的就是Tarokiki老师,在我看来她足以称得上撑起了构成拉海洛印象的关键段落,也就是和爱弥斯有关的曲目,三天三场,《纸飞机》《远航星的告别》《那颗星梦见的春日》,切入爱弥斯在玩家心中留下的最刻骨铭心的一段故事。
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《拉海洛之心》和毕业歌,又是一重全新的情感组合,分别象征着拉海洛故事底层昂扬的探索精神、以及离校之日的情绪,现场的不少玩家,都是高考之后,离开校园,又即将踏入新的人生阶段的准大学生,作为毕业歌的《星炬不熄》,他们,或许会更有感触。
曲目与曲目之间,夹着今汐的述说、夏空的大招大合唱、铸币大头的暖场串联,让这场复述《鸣潮》索拉里斯旅程几乎没有Pee time,尤其对于一路玩到今天的玩家来说,杀伤力尤其显著。
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这便是我上面提到的“戏剧构作”在《鸣潮》演唱会结构上的落地,库洛想做的,是让全场玩家跟曲子重走一遍回忆,同时,演唱会也在不经意间回扣了《鸣潮》的设计概念。
即声音、频率,串联着索拉里斯中玩家经历邂逅与分别,是组成《鸣潮》的基本粒子,也在此刻,成为了让台上台下彼此共振的关键介质。
二游音乐几乎从不独立存在,每一段旋律背后都锚定着剧情、角色、和玩家的情感,重听旋律,本质上就是“唤醒记忆”,共同的记忆,会调动同样的感受,所谓的共情,就此形成。
说到这,回头再看瓦格纳的主导动机,你也会发现,这场演出用三十多首歌的长度,谱成了一支属于漂泊者的历史,有着明显的叙事调度。而且,它还从音乐中外溢,漫进了灯光、布景与舞美。
这也带出了我们的第二标准,舞台元素之间的协同。
02
舞台之上,皆是主角
这些年,游戏音乐的现场演出已发展得相当成熟。
基本上,二游的线下演出都是表演者在前复现游戏配乐,身后大屏游戏画面流转,唤起观众的记忆。这套做法没啥问题,但是,谁才是舞台真正的重心,其实很难说清。
多数时候,游戏音乐的现场是一场听觉主导的怀旧,画面是旋律的视觉注脚。
但正如我上面说的,如果一台演出视觉的部分只停留在放播片,那么我们就可以说舞台是失衡的。
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《鸣潮》的发力点也在于此,库洛让台上的视觉元素主动参与到“演出”这件事里,格外加重了舞美的分量。在这个过程中,《鸣潮》瓦格纳那套关于整合舞台的理想,真正落到了现实中。
首先,《鸣潮》把不少曲目重新编排成了带有戏剧动作的舞台段落。
比如卡提希娅的相关曲目,舞台演员对于被束缚的戏仿,游戏中的荆棘链条化作白娟,束缚住舞者,形成了现实与虚拟的互文,《逆潮》终末,芙露德莉斯一剑开海的高潮,也借助东方体育中心可变舞台、超分超宽大屏带来的视觉强化,实现了张力的放大效果。
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有时候视觉就是靠硬件堆上去的,这个不能不服。
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再一个特别能体现《鸣潮》舞台整合度的,依然是仇远的《剑匣破》。
这个段落的舞台之所以典型,是因为被库洛处理出了纵深,首先大屏,不是单纯放播片和2D形象,水墨与竹影,没有还原游戏里任何一张具体的场景,它只是一组被高度提炼过的属于角色的视觉母题,作为一种符码存在。
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关键是前景,也就是两名对剑的侠客伴舞,这是相当典型的形体剧场手法,以身体动作本身作为叙事的主要媒介。两名舞者的这场对剑,早已越过了装饰性伴舞的功能,他们用身体的攻防、进退与定格,把角色歌里那些原本抽象的东西外化:两人的对峙,宿命般的紧张,既是仇远本身的武侠气质,又可以是他剧情中与哥舒临的对决。
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这个段落里,浓缩着贯穿《鸣潮》演唱会始终的特质,也就是一种“通感”的协作。
旋律与演唱入耳,前景是一场看似与游戏无关却又能带来相关联想的表演,后景的水墨为这一切垫上情绪的底色,视听感官通道被完全调动,歌手、舞者、舞台、巨幕、灯效,没有一个是配角,它们共同撑起了一个饱满的叙事空间。
这种整合度出现在许多歌曲中,黎那汐塔组曲中,奥古斯塔的《烈阳啊,请见我真名》,尤诺的《月终恒常与瞬息》就展现了装置艺术的作用,黎那汐塔《一出好戏》和《昼梦盛宴》动用了大批舞台表演者,他们扮演着声骸与愚人乐团成员,还原了黎那汐塔狂欢节式的多人舞台。
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还有让星空铺满视野的《若能触及群星》的大屏幕行星拖影、西格莉卡《L!!!!ght》的群舞。
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亦或者说,演出后端,“安可”捏他“安可”的设计,每一个桥段,都让《鸣潮》演唱会从歌曲的延长,升格为了通感空间。
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即便《鸣潮》用的仍是最常规的镜框式舞台,由于深度采用了沉浸式剧场那套用满场调度去制造包裹感的逻辑,让坐在台下的人产生一种温柔的错觉,仿佛短暂地站进了真实的索拉里斯。
在这数小时内,你能明确感受到,《鸣潮》让旋律司掌听觉,舞者司掌形体,灯光司掌空间氛围,造景则负责强化印象,而这套整合思路,贯穿了整个演唱会全程。
这份综合性的成熟是视听效果的地基,而真正让它成立的,是那些早已刻进玩家心里的剧情与角色,台上每一个精心设计的瞬间,都是点燃情绪的引信,而记忆,负责让这一切真正进入人心。
结语
这两年在《鸣潮》成功之后,库洛显然是在积极尝试IP的继续发展,我曾在之前不止一次提及线下场景对于二游的重要性,其最重要的作用,就是为二游后置的“社交属性”提供了载体。
二游的体验大多是个人的,玩家先要独自经历剧情里的悲欢,但那份并在体验中累积的情绪,终究需要一个出口。
拿这次演唱会来说,在由东方体育中心这方场馆圈定的有限空间里,《鸣潮》的玩家们终于能够彼此看见,意识到原来为同一段剧情哽咽的,不止他一个人;原来同样的悸动,不止他一个人感同身受。
孤独的私人体验,在那一刻兑现,成为了共同的集体记忆。
这正是线下场景无法被线上替代的地方。
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而这背后,正是因为,《鸣潮》对于版本内容的持续累积、打磨,带来了足够令人印象深刻的故事与角色,以及足够优质的音乐储备;库洛的号召力,请到了足够有线下实力的合作音乐人;再加上明显经过设计的选曲动线与舞美搭建,诸多力量拧在一起,才让《鸣潮》演唱会的整体舞台效果显得这样成熟。
并能够承担得起,数千玩家的情感振荡。
写到这里,我真的想追问一句:库洛第一次,凭什么能熟练到这个地步?
转念一想,这份熟练其实一点都不突然。
对库洛而言,这的确是第一次办线下演唱会,却远算不上第一次“做演出”。
《鸣潮》这款游戏本身,就是一件把演出刻进骨子里的产品,这两年,它在过场动画里的运镜,在角色演出里对动作与情绪的编排,在剧情关键处对节奏与留白的拿捏,都得到了长久的锤炼。
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当场地换到线下,当画面换成了真人、舞者与实体舞台,或许,《鸣潮》演唱会,也继承了用视听语言把故事讲好的肌肉记忆。
而这,也是我在开头所说的,那种只属于《鸣潮》的气质。
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