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《古剑》项目负责人薛岭访谈:关于“志怪奇谭”的表达

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“做好基准线。”

2026年7月17日,《古剑》在上海中华艺术宫举办了自己的第一次线下试玩,我们有幸成为受邀媒体之一。在一个小时的试玩结束后,我们与其他媒体老师一起参加了《古剑》项目组组织的交流会。交流会上,《古剑》项目负责人薛岭很细致地为我们分享了游戏的制作思路与制作过程中遇到的问题。

据他所言,之所以在当下这个节点放出试玩,是因为游戏开发到了中期流程,需要对已经做完的部分进行验证,于是将完成的部分内容做成切片,并组织了这次试玩。他们想要在这次试玩中验证的,是关于游戏的一些“基准线”是否到位,即操作、战斗系统、美术和技术底层等问题。



在这些话题中,他着重分享了他们对BOSS的设计,以及想要通过BOSS设计来表现的“志怪奇谭”气质。作为一款ARPG,薛岭认为BOSS的设计与角色塑造是一体的,与他的战斗同样也需要承担叙事的功能,这样才能保证整个游戏的整体性。

比如长生居的“壶哥”武阳,他们通过造型的设计让他显得非常别致,头戴茶壶,武器也是个长嘴茶壶,但又为他设计了非常“正规”的武学路数,打起架来具备大师风范,“这样的人为何会只是一个茶馆的店小二”——这是他们想要在剧情CG和BOSS战的设计中体现出来的问题,将武阳刻画成一个有故事的人。



这次试玩版本中出现的所有角色,其实都有相应的设计。比如“牛头”是个憨厚直爽的人,有些话痨属性,但在打架打急眼的时候会沉默不语浑身发红。

而到了主角的刻画上,他们则选择了通过战斗系统的设计来体现。他们为主角提供了各种的兵器、法器和伙伴,通过提供大量的可组合的内容,来强化玩家主动扮演司判的代入感,将角色的扮演感与游戏的故事、玩法整合在一起,以保证游戏的整体性——

这也是游戏最终想要表现出来的特质之一。



在具体的角色造型、玩法系统的设计外,薛岭还深入地谈了谈他对本作“志怪奇谭”味道的理解。他认为在东方式的幻想中,“生与死”不是完全对立或孤立的。而基于这一点,他们将“忘川”这个地府与阳间的交界,塑造得较为唯美浪漫。

想要呈现这种浪漫,意味着烛龙需要更多地使用本土文化元素。而据薛岭而言,正是在BOSS融合文化设计时遇到了一些挑战,导致此前放出的战斗实机演示效果不佳。

“彩衣侯·空空子”这个BOSS融合了大量的古彩戏法要素,最终他们选择了用帛画布来作为这个BOSS的主体,然而以一块布为主体的BOSS设计让物理演算过程中遇到了很多问题,战斗过程中如何让一块布料也能具备玩家想要的打击感十分困难。

但以概念而言,在完整地做完“彩衣侯·空空子”后,薛岭认为这个角色很好地呈现了《古剑》想要的“志怪奇谭”的味道,虽然是一块单纯布料,但他仍然有着自身的爱恨、执念,以非人之身体现出了很强的人味。正如“古剑”系列前几作一样,游戏中有神、仙、妖、魔、人,但他们相互碰撞,最后讲的始终是人的故事。



“彩衣侯·空空子”的故事我们不得而知,但据薛岭所言,这会是个他们想要表达的关于“人”的故事。这是《古剑》的特色——因此,薛岭决定将其作为“夏日游戏节”播片的主体。在看到玩家反馈普遍不佳后,他们还进一步做了很多优化,比如增加被砍后布丝弹出来的细节等。

在分享的结尾,薛岭简单展开了一下《古剑》开发过程中的心路历程,他认为——

“在本作里,大家会扮演地界的司判,到人间失序之地,来收束游魂,了却因果,化解执念。我们真正想探寻的主题,并不只是说‘生死’这个沉重的点,恰恰是我们跟着司判的视角,经历了一路的冒险,见过很多的人、很多的事,其中可能有很多的遗憾,甚至是后悔,但只有真正地走过了这一道,我们才能够看清楚我们真正要走的路到底是什么,然后坚定地走下去。我想游戏是如此,可能自己的人生也是如此吧。我希望,也相信我们的团队找到了想要走的路,然后踏踏实实地继续走下去。”



分享至此结束,接下来是采访环节:

Q:关于《古剑》大体的开发规模、人员、成本,能透露的有哪些?你们对本作的预期是?

薛岭:这个问题涉及的范围比较广。首曝PV阶段,团队规模还不大。项目最早公布是在2021至2022年间,当时只是宣布启动新作开发,团队规模较小,主要在做技术验证和前期筹备。2024年项目正式获得腾讯投资后,团队才开始逐步扩充,项目也正式进入全面开发阶段。发展至今,团队整体成长态势非常健康,仍在持续扩充中,不断有优秀的新成员加入。

目前项目处于中期开发阶段。选择在这个时间点将已完成内容做成试玩切片供大家体验,也是希望在中期阶段广泛吸收各方意见,消化反馈后把项目打磨得更好、推进得更稳。

关于规模和体量,本作是一款标准的大型动作角色扮演游戏,主线流程时长约20到25小时——全探索的时长则因人而异。目前整体规划大致如此。

大家刚才体验关卡时应该能注意到,部分路径被封堵了,大家走的是相对直接的一条路线。正式游戏中会有大量支路和支线可供探索,探索内容也呼应了前面提到的成长机制——如果打不过某个BOSS,可以先去探索更多区域、获取更好的装备和经验,难度自然会有所下降。全探索的具体时长则取决于玩家自身的游玩节奏。

对团队而言,当前阶段最重要的还是把产品本身做好。我们希望通过玩家反馈和持续迭代打磨好产品,至于最终的销量和成绩,更多交给时间和玩家来评判。



游戏标题界面

Q:最终版本预计会有多少种武器和伙伴?这次试玩里,同类型武器(比如轻剑)中的金蛇刺,和其他轻剑的动作模组有差异,这种设计在正式版中会很常见吗?

薛岭:具体数量目前暂不方便透露。这位玩家观察得很细致,确实同一类武器中也存在部分特殊模组。游戏中还会有一些特定武器拥有专属模组和独特功能,这类设计在正式版中也会保留。武器种类方面虽然不能给出具体数字,但组合丰富度一定会更高。我们希望玩家能在游戏中收集不同伙伴一同冒险,搭配各类武器、法器,自由构筑属于自己的战斗风格。

这里也想留个悬念:刚才大家体验的Demo中,哪些角色会成为可收集的伙伴呢?大家都注意到系统里有星蕴和伙伴两个分页,但伙伴目前是锁定状态——其实线索已经给得相当明显了,大家不妨猜一猜。

这个问题就留到正式发售后,让玩家自己在游戏中探索发现吧。



金蛇刺武器界面

Q:主角需要收复的大多是对阳间有所留恋的游魂,几个BOSS都是通过战斗击败后降伏,那么是否存在非战斗的超度方式,比如完成对方的心愿来化解执念?

薛岭:答案是肯定的。部分伙伴会在主线流程中直接加入,但随着剧情推进,玩家与他们的羁绊会不断加深。本次试玩中的这些BOSS,战胜后的结算界面其实各有不同。有些不愿离世的亡魂属于恶魂,需要加以超度;有些则背负着执念、爱恨与故事,需要玩家帮助他们化解心结、解决问题。这个过程中,战斗、剧情,以及其他形式的互动,都会有所涉及。

Q:目前Demo主要聚焦在战斗内容,地图探索也几乎与战斗完全绑定,这是否意味着本作不像《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》那样拥有规模较大的和平城镇,比如栖霞与阳平?

薛岭:这一点还是要结合本作想要表达的核心内容来展开,包括前面提到的同行伙伴,以及整个游戏的舞台设定。本作的整体叙事更偏向一段逐步推进的探险与冒险历程,所以相关内容建议等正式上线后再亲自体验,这里就不过多剧透了。



游戏探索场景

Q:《古剑》取材于中国志怪神话,涉及大量本土文化符号、民俗观念和伦理逻辑,在面向海外玩家时,如何讲好这些中国故事?

薛岭:这个问题我们思考得比较充分。团队最擅长的正是挖掘中国本土文化,很多创意和设计都源于中华文化的滋养。因此,本作的首要目标一定是服务好中国玩家,让大家能够产生文化共鸣。

至于海外市场,主要有两点考量:

第一,把游戏的“基准线”做扎实——也就是游戏品质,包括操控手感、玩法系统等核心体验。游戏性是全球通用的语言,海外玩家往往先认可游戏的品质和乐趣,再进一步去理解其中的文化内涵。

第二,也是更重要的一点,做好本地化工作。我们做的是本民族的内容,而民族的也是世界的。我们会针对不同地区做好本地化适配,让当地玩家能够更好地理解游戏内容,这也是本作的重要目标之一。

老玩家可能知道,《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》在出海方面留有一些遗憾。当时使用的引擎非常老旧——和《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》《古剑奇谭网络版》同款,叫Havok Vision,是一款很老的引擎,已经不支持主机平台。而主机在海外市场占据重要地位,无法登陆主机导致推广难度很大。再加上种种原因,其他语言版本都是在游戏上线后才追加的,最终效果不尽如人意。

我们希望在《古剑》的开发阶段就同步考虑主机与PC版本,大家在本次试玩区也能看到PlayStation 5试玩机。同时我们也在同步开发全球多语言版本,包括多语言配音,目标是实现全球同步发售,覆盖主机与PC平台,并支持多语言。



牛头角色剧情

Q:请问《古剑》的剧情占比大概是怎样的?叙事方式是否会类似魂系游戏的碎片化叙事?

薛岭:首先,剧情对我们而言始终非常重要。开发者在讨论时会把剧情、战斗、探索分开来讲,但玩家的体验是一个整体。本作也希望将剧情、战斗与探索尽可能有机地融合在一起。虽然前面聊了很多战斗相关的内容,没有专门展开讲剧情,但其实每一处BOSS设计的背后,都在讲述角色的来历与故事。我们希望把这一整块体验做完整、做统一。

你提到的这点,其实最早发布时我也说明过:我们的游戏并不是为了难而难,也不是碎片化叙事。本作会有清晰的主线叙事和故事脉络,同时综合运用电影化表现手法。很多BOSS的设计背后都有丰富的细节与文化考据,这也是“古剑”系列的特色之一,我们会把这部分充分发挥出来。

Q:《古剑》的第二支PV发布时,大家普遍反馈战斗表现不佳,但今天的试玩体验改观很大。可相对而言,地图探索部分反而缺少惊喜感。能否分享一下目前可以透露的地图探索要素,以及地图设计的整体思路?

薛岭:确实,夏日游戏节(Summer Game Fest)那次播片效果不理想,主要责任在我——因为我个人特别喜欢这个BOSS,所以选择在那个场合放出来展示。当时玩家提出了很多意见,主要集中在打击感方面。布料类BOSS的实现难度非常高,负责的团队反复打磨每一处细节,相信通过本次试玩,大家也能感受到打击感等基础体验的提升幅度。

关于地图探索,地图是承载叙事内容、角色和战斗的舞台,因此我们对地图探索非常重视。

本次试玩只有一小时,关卡中很多路径都被封堵了,大家体验到的区域只是完整地图的一小部分。可以稍微透露一点:彩衣侯所在的区域,与“长生居”客栈区域其实是连通的。只是因为试玩时长有限,我们暂时封掉了连通路径,让玩家能够更快推进到BOSS战。后续的打磨中,我们会高度重视地图的探索性,包括您提到的惊喜感,以及叙事、战斗等各要素的整合。



武阳BOSS战场景

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