事情是这样的,今天刷作品集网站的时候,看到Deepak Kushwaha放出了一个新玩意儿——一个在Blender几何节点里完全从零搭建的传送门系统,我直接愣住了。不是那种花里胡哨的着色器障眼法,是网格级别的真家伙。
这套系统最让我在意的地方,就是他特意强调了这是基于网格的传送门,而不是基于着色器的。意味着不管你在Eevee还是Cycles渲染器里跑,它都能正常工作。做过3D的老哥应该秒懂这有多重要——着色器方案换渲染器就容易翻车,但网格方案能跨渲染器,省心多了。整个模型、设计到节点搭建,全都是从零开始手搓的,没有套用任何现成模版。
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实际能做什么?它可以实现Blender内部两个位置之间的实时物体传送。你把一个球放进去,它会真的从另一个出口出来,不是简单的视觉欺骗。而且它还能单独当传送门道具用,丢进游戏场景、静帧渲染或者交互场景都行。系统自带了一套程序化生成的传送门能量材质,颜色可以自己调,如果你手头有自己的纹理和材质想替换上去,也完全支持,想做成什么风格随你。
跟之前那个小行星生成器一样,这套传送门系统也已经在网上挂了购买链接。具体多少钱原文没提,感兴趣的老哥得自己去瞅一眼。
说起来,这次正好赶上Blender 5.2 LTS正式发布。这个版本带来了基于几何节点的新物理系统、薄壁模式、纹理缓存系统,还有一堆改进。我顺便刷到Cartesian Caramel用几何节点做的一个肌肉纤维效果,非常干净利落,放在这里给大家看看。
如果你是刚接触几何节点,还在被节点图搞得一头雾水——Ryan King Art有一套非常全面的新手教程,专门带你入门,可以直接去搜来看。别硬啃官方文档,那种挫败感我懂。
另外两个值得关注的东西也一起提一下。一个是Jesse Miettinen开发的Damage Control,这是很多人等了很久的工具套件,终于出了。另一个是BeFX Studios做的Hurricane物理引擎,能让流体、布料、软体和沙子之类的颗粒材料在同一个模拟里互相交互,目前看起来潜力很足。Blender的生态这几年确实在肉眼可见地变厚。
说回传送门——能在Blender里用纯几何节点方案把传送门这个老概念做成真的功能模块,而且跨渲染器可用,确实有点东西。不是那种“看起来很酷但一用就崩”的半成品,是能买来自己改、自己塞进项目里真用的系统。我觉得这才是让人兴奋的点。
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