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在BW跟《末世神枪》制作人聊完,这FPS魂like有点意思

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上周末上海BW,我逮着一个还没发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev聊了聊。这游戏初看挺怪的——西部、奇幻、末日,掺在一起,还标榜自己是FPS加魂like。到底是噱头还是真有东西,聊完之后我大概有数了。

先交代一下背景。Fuad是个满头白发长发的斯拉夫大叔,活力十足,英语口音让我听得有点费劲。俄乌战争之后他离开了Wargaming(就是做《坦克世界》那家),2022年跟维克多·安东诺夫等人在塞浦路斯攒了个完全远程办公的工作室,叫Eschatology Entertainment。《末世神枪》是他们第一款自研游戏。


说到维克多·安东诺夫,这人在电子游戏领域名声够响。法籍保加利亚艺术家,今年2月刚去世,才52岁。之前在Valve当过《半条命2》的艺术总监,一手确立了阴沉压抑的东欧反乌托邦风格,还开创了"鲸油朋克"这个美术方向。后来又给《耻辱》、《辐射4》、《德军总部:新秩序》做过美术贡献。《末世神枪》里那个末日西部景象,是他生前最后一个完全原创的世界观项目。

好了,直接上干货。我把我跟Fuad聊的内容扒拉成几个要点,方便兄弟们快速扫。

第一,FPS和魂like怎么揉在一起的?答案是六发左轮。

我先问了Fuad:你们宣传时提"Souls-like",到底你们心里这个概念是啥?因为西部牛仔射击游戏我熟,《荒野大镖客》就不说了,我中学时就是《Call of Juarez》(狂野西部)的粉。但这类游戏普遍是风味和故事强,玩法偏单一。

Fuad说他们为了射击加类魂的玩法琢磨了很久。核心思路是动作加射击有机结合,但不是《鬼泣》那种高速连招。他们觉得类魂动作的特点是周旋,找攻击窗口,找反击机会。而典型射击游戏,比如《毁灭战士》,是强调主动性的,见敌必杀,不停躲不停重新瞄准。

最终他们搞了两套相对独立的游玩系统。目的很明确:不同习惯的玩家,掌握任意一套就能通关。两套都精通的,能打得华丽又高效。

第一套系统是射击。所有敌人都有弱点,有的明显有的不显眼。不明显的弱点是特定动作、特定角度才短暂露窗口。游戏里有怪物图鉴供你参考。命中弱点击杀非常省时省力省子弹,初期大概两到三枪。不打弱点硬刚,最少要七八枪。

这时候六发子弹的左轮就成了核心博弈点。打弱点的话,六枪能带走两三个敌人。不打弱点,一个敌人就得装满一次弹。Fuad强调他们忠实还原了古典老枪的装弹流程,巨慢。比如某些左轮,剩两发子弹时填装,比全打空了再装还要久。因为主角得用抽壳杆一颗颗把打空的弹壳捅出去再填装。而打空了的左轮,一口气把六个弹壳全倒出来再装就行。这个博弈点只在左轮上存在,杠杆连发枪和双管霰弹枪没这问题。

第二套系统是动作。最关键的动作是招架,也就咱们常说的弹反。敌人的近战和远程攻击全能弹反。弹反成功,反击伤害大幅提高。Fuad说他懂很多魂系玩家有"弹反癌",不弹不会玩。所以如果精确瞄准找弱点对你来说有难度,就试试弹反。被弹反后的敌人会变得特别容易受伤。游戏里还有一堆其他技能帮你不打弱点也能造成大量伤害,关键看你怎么用。

当然,又精通弹反又精通瞄准的,弹反后瞬间精准打到弱点,伤害成吨,成就感拉满。那这就是给两套全精通的玩家准备的。但总体而言,你只需要找到一种自己喜欢的玩法,就能打通关。别误会,Fuad说这游戏有相当难度。而且每个玩法系统里还分出了许多分支成长方向,玩家自己选择用不用,但必须合理利用成长才行。

所以如果胡乱把六发子弹打空,撑不了多久也打不死几个敌人。游戏初期弹药有限,甚至可以说紧张,必须琢磨怎么用更少的子弹打更多的敌人。

第二,这游戏的关卡和叙事,不是《恶魔城》那一挂的。

我追问了一句,因为市面上有射击元素、防御反击、弹药管理的游戏不少。《战锤40K:暗潮》算一个,还有款叫《黑暗》的。但说一个游戏是类魂,往往不止这些,战斗甚至都不是最重要的。《黑暗之魂》的关卡设计能追溯到《恶魔城》那会儿,大型箱庭探索,更别提那破碎的叙事方式。

Fuad直接说,他们的关卡设计确实不是《恶魔城》的路子。简单讲,就是在好多场景里一边找boss一边成长,打死boss进下个场景。但是他们做了大量隐藏和支线关卡,如果只打主线不探索,只能体验40%的游戏内容。

主角从昏迷中醒来,对周围世界和自己身世一无所知,一边获得力量一边揭露真相,路上会遇到各种NPC,拿到他们的力量和武器。从这个角度来说,充满隐藏关卡和碎片化叙事倒是比较接近《黑暗之魂》。

第三,敌人种类够不够?人家说做了超70种。

我对西部题材的担忧直接说了:能想到的敌人类型少,强盗、法警、矿工、赏金猎人、猎犬,多半是拿枪的人形敌人。《末世神枪》里哪怕出现变异敌人,是不是种类也受限?

Fuad回答得很干脆:还真不是,已经制作了超70种不同敌人。他理解我的担忧,但这正是他们跟维克多合作的原因,维克多的艺术创造力让这个奇幻世界丰富起来,敌人构思根本不缺。游戏里有许多持枪敌人,分不同派系,不同派系意味着不同能力偏向。

有的还是人类形态,脆弱但灵活多谋,是世界里的幸存者。有的已感染变异,长出四条胳膊,每只胳膊一把枪,让你应接不暇,但可能没那么灵活。有的半变异,身上附着厚装甲片,把装甲掀飞前打不到弱点。不过Fuad也说了,理解大家对类魂的期待,但他们没在游戏里做任何"狗薪王",笑。

我说可惜了,玩魂游被狗咬死是不的不品的一环。Fuad秒懂,说会在后续DLC里多整点狗。但话锋一转,他讲正经的:开发3D射击游戏本来就要设计不同高度的敌人,给玩家Y轴瞄准压力。高处的敌人,有站位本来就高的,还有飞行敌人。矮处的,设计了一些类似狗的,还有集群形敌人。

第四,联机不是蜡笔写字召唤,能从头到尾一起。

问到联机,我说注意到这游戏可以双人合作,问方式是啥——需不需要拿蜡笔在地上写字然后祈祷对方看见,还是说像《生化危机5》能从头到尾一起玩。Fuad说他玩了《艾尔登法环》几百小时,显然被"蜡笔写字"勾起了回忆。

这次跟Fuad聊完,我最大的感受是,《末世神枪》在FPS和魂like之间搭的那座桥,核心就是六个字的博弈——六发左轮,逼你算计弱点、弹药、装弹时间、弹反时机。不是单纯堆难度,而是让每一套玩法都有独立的逻辑和成长分支。维克多留下的末日西部美术世界观是基底,但底层那套"你自选一种风格就能通关"的设计,反而更让我好奇:到底上手之后,不同选择会让流程割裂到什么程度?

发售还早,能聊的信息就这些。但我得说,在一个被"魂like"标签贴到烂的市场里,终于有人不是往动作和闪避那边卷,而是往射击和弹药的博弈上挖了一条新路。这条路线能不能成,等游戏出了再说。反正DLC加狗这事,我先截图存证了。

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