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这角色脸为什么这么“方”?一图拆解制作全流程

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今天刷到一个实时角色的制作分享,我第一反应是:这脸型也太“耻辱”了。不是说脸长得丢人,而是那股子夸张、棱角分明的劲儿,直接让人想起Arkane的《耻辱》。然后我点开源贴——好家伙,这角色还真是照着那个味儿捏的,而且整张脸是从一颗球起步的。

原帖来自3D角色艺术家Fransiscus Luis,他在里面聊了一个叫Silas Rook的个人项目。本来只是想练练人体解剖,做着做着就想:“干脆顺便学学怎么做脏辫吧。”结果一发不可收拾,慢慢打磨成了一个有实时渲染标准、还带点情绪表达的角色。咱不扯什么“匠心”“极致”,就说这个过程本身,就很像一个玩家开了新坑之后越陷越深的样子。


这个项目的核心逻辑很有意思:用《耻辱》那种夸张的、块面感很强的面部结构,去搭配高度写实的纹理和毛发。也就是说,脸是风格化的,但皮肤的毛孔、脏辫的蓬松感又是走真实路线的。这种混搭在游戏里不算罕见,但放在独立角色作品上,就得看作者怎么平衡自由度与完成度。Fransiscus Luis自己说,他没把技术完美放第一位,更想试试能不能用一种更有表现力的方式去诠释角色。翻译一下就是:先玩爽了再说。

下面这张图就是整个角色的核心制作流程图,我自己看了好几遍,发现每一步都有点反常规的小操作。咱们就按图拆开聊,看看这个“方脸脏辫哥”到底是怎么被折腾出来的。

第一步:从一个球开始。真的,就是ZBrush里的一个球体。Fransiscus Luis没用什么基础人头模型,而是从一个球一点点推出面部的块面结构。他说先聚焦在脸的棱角平面上,把那些夸张的转折和切面定下来。这时候你看到的根本不像脸,更像是一堆几何形在互相挤压。这种起手式对做风格化角色特别有用,因为它不是把人脸往“像”了做,而是先抓住“势”,后续再往里面填细节。

第二步:拓扑与微细节提取。把大型定下来之后,他没有手动去拓扑(也就是重新布网格线),而是用了ZWrap,把一个干净的拓扑结构直接投射到高模上。这一手很聪明,等于把布线这苦力活外包给了插件。然后他借助Texturing XYZ的贴图把皮肤微细节——毛孔、细纹这些——快速提取出来,再回到雕刻阶段,有选择性地把一些区域磨平,同时引入不对称的块面,让角色看起来更“野生”,不那么像对称出来的假人。

你注意看图中面部的那几个阶段变化:从几何块面到有了五官的雏形,再到毛孔细节灌进去之后,角色的“脏感”一下子就出来了。这种脏不是卫生问题,是皮肤该有的油光、粗糙和岁月痕迹。很多玩家说的“这角色一看就有故事”,靠的就是这一步。

第三步:衣服的处理非常简单粗暴。Fransiscus Luis直接从身体模型上把衣服区域的网格提取出来,然后整体简化和平滑——说白了,就是把穿着衣服那部分的模型给“剥”下来再修型。褶皱不是靠布料模拟解算出来的,而是用Standard、Clay Buildup、Smooth这几个笔刷一下下推出来的,而且故意做得偏风格化,呼应了脸部的夸张感。这样做的好处是,衣服不会抢脸的风头,整体轮廓也干净,很符合游戏实时渲染对模型的要求。

第四步:重新拓扑和UV展开。为了让布料纹理能顺利贴上去,他用ZRemesher重新计算了一遍拓扑,并把UV分好。这个步骤很常规,但结合之前的“剥衣法”,整个服装制作链就非常轻量。没有MD解算,没有反复迭代,就是靠雕刻基本功和合理的网格处理。

第五步:纹身全是手绘的,没用模版。这是整个项目里我觉得最“倔”的一步。通常做这种面具纹身,很多艺术家会找现成的alpha或者贴图直接叠上去,但Fransiscus Luis选择在Substance 3D Painter里一笔笔画出来。他给出的理由很简单:喜欢画画,想玩形状和图案。从流程图里能看到他是怎么一层层把图案叠上去的:先用大色块定位置,再逐步加细节,最后形成那种像涂鸦又像部落符号的面具。说实话,这纹身要是没画好,整个角色的气质会毁一半。但成品效果很稳,线条的粗粝感和皮肤质地融合得挺自然。

你可能想问,这种手绘纹身费不费时间?肯定费。他还自己说这不是最快或最高效的流程,但就是觉得特别值。从这个心态来看,这就是艺术家给自己开的“创意支线任务”,跟咱们玩家在开放世界里突然跑去做10小时收集品一样,图个自己高兴。

第六步:脏辫的制作。这是项目的另一个重头戏。Fransiscus Luis原本就是因为想练脏辫才把这个解剖练习推成了完整角色。他提到想做出那种既蓬松又有自然垂坠感的辫子,还要保证实时渲染跑得动。脏辫的建模难点在于:太多根会吃性能,太少又显得假;每条的粗细、扭转角度、发丝的走向都要有变化,但又不能乱。他没有详述用的是哪种发卡技术,但从最终效果看,辫子的体积感和流动感是到位了。想象一下在游戏里,这种发型如果绑定得当,跑起来应该会挺带感。

整个流程看下来,你会发现Silas Rook这个角色本质上是一个“练习捆绑包”:练解剖、练脏辫、练手绘纹身,顺便巩固了一套不依赖复杂模拟的实时角色制作管线。Fransiscus Luis是印尼人,目前在马来西亚的Passion Republic当模型师,之前还在温哥华的Think Tank训练中心学过。这些背景在帖子里只是一笔带过,但能看出他属于那种会给自己持续加练的创作者。

咱聊完技术,再回到玩家视角。这种角色如果扔进一个类似《耻辱》风格的游戏里,你会不会想操控他?方脸、脏辫、手绘纹身,视觉辨识度足够高。而且这种“半写实半夸张”的美术路线,其实挺对中国部分玩家胃口的——太写实了像蜡像,太卡通又没代入感。Silas Rook这种,刚好卡在一个“像人但又比人更有戏”的位置。

当然,项目也留下了一些没明说的地方。比如他到底用了多少面?贴图分辨率是多少?脏辫的骨骼绑定拓不折腾?这些帖子里没细讲,咱也不能瞎补。但从这张流程图来看,整个角色的诞生逻辑是自洽的,而且每个步骤都有明确的取舍,不是那种把所有技术堆上去的“缝合怪”。

最后用一句玩家话收尾:练手练出这么一个角色,怎么说呢,比我在游戏里捏脸三小时的结果强太多了。

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