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《白银之城》BW试玩报告:先要好看

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“然后好玩。”

在去Bilibili World 2026(以下简称BW)试玩《白银之城》前,我其实并没有那么相信这款游戏。

现在已经不是一个大世界探索二游出现后就一定会引来欢呼的年代,差不多的玩法类型、差不多的画面表现,以及大家卷到飞起的美术,这些都已经逐渐把大世界探索类二游,推到了让人有些感到审美疲劳的境地。

所以,去年《白银之城》第一次露面时,玩家社区反馈的声音其实是很复杂的。诚然,游戏的画面水准肉眼可见的高,“灰姑娘”踩人的画面也很吸引人,但这些都掩盖不了那些“怎么还来这种二游”的声音。



然而一年过去,在经过了几轮曝光和一轮测试过后,来到BW《白银之城》的展台,你会发现事情有些不一样。整个展台围满了参加试玩的玩家,人山人海的程度丝毫不逊色于一些上线已久、有着足够玩家积累的作品。



在展台那匹巨大的“液银飞马”的注视下,一大批女仆“阿芙”的COSER在会场中成群结队地走过,时不时与玩家们进行着互动——这个在测试中有着十足“笨蛋”表现的角色,是一轮测试后玩家们最为喜欢的角色之一。



而在“阿芙”的簇拥下,除了“灰姑娘”“侦探”等早已与玩家们见面的人气角色外,备受玩家们欢迎的还有“红蔷薇”的COSER。

“红蔷薇”在之前的测试中只作为剧情任务出场,她身上那股极为符合舞娘人设的奔放与热烈,俘获了许多玩家的“芳心”,而在本次试玩中,她也第一次加入可操作角色的行列。



在二游的逻辑里,“好看”是个非常核心的元素,这种“好看”覆盖了很多层面的视觉判断,而《白银之城》之所以在未上线前便有如此巨大的声量,其中很重要的原因之一,便是它在“好看”上给了玩家们很直观的冲击。

通过对虚幻引擎5的使用,《白银之城》的画面质感几乎被顶到了当下所有二游作品中的顶端。更偏向写实风格的渲染,让它的美术基调有着与普通卡通渲染截然不同的风格,最核心的区别在于它对材质的表现与对细节的铺陈。



《白银之城》中无论是城市建筑、街道,还是环境光照,都表现出了相当水准的“精致”,而到了游戏中的主要角色们身上,一种“堆料狂魔”的即视感,又使得这些角色的辨识度提升了一大截。一测中有几个被玩家们津津乐道的,完全足以称为“《白银之城》秀肌肉”的观察角色环节,尤其是当玩家看到“阿芙”腿上的丝袜连合模线都做出来时,大概有着与很多玩家在《荒野大镖客:救赎2》中看马蛋类似的体验。

当时看画面的我,也有类似的体验。不过,是在我看到“阿芙”背部的肩胛骨和身体侧面的肋骨细节时——能把角色骨骼细节做到这份上,《白银之城》确实是值得夸赞的。



这次“红蔷薇”的登场,也同样符合我们对《白银之城》的预期。但在这个角色身上,更突出的其实是《白银之城》在画面上的另一个优势,即通过细节来表现角色的身份与性格,让角色的美术设计更具备整体性……以及合理性。

“红蔷薇”的设定是一位“舞娘”,这其实是个相当常见的设定,但“红蔷薇”以大量的细节让这个设定变得相当鲜明。



在进入战斗后,“红蔷薇”的服饰有了一定程度的变化,她的后裙摆变得相当长,与比短裙更短的前摆有着显著的对比。而在战斗过程中,她的战斗动作则加入了大量的踢踏动作,以及手捏后裙摆转身的动作。这些特征都清晰地指向了西班牙的斗牛舞和弗拉明戈舞步,而这个舞种设计,则呼应了“红蔷薇”自身热烈与奔放的性格,进一步让这个角色更为立体。



从内容上说,其实本次BW试玩并没有展现出太多——受限于场景,整体流程只有15分钟左右,但这15分钟仍然非常出色地展示了《白银之城》本身对美学的刻画。

在试玩场地里,你时不时就会听到玩家们的欢呼,而这些欢呼在大多数情况下,都对应着这次试玩新BOSS的登场CG。本轮试玩补充了一部分序章的剧情与演出,并加入了一个全新的序章BOSS“生与死”来作为新手教学的剧情战斗。



这个BOSS的视觉表现极为惊艳,在黏稠的滴落着液体白银的花卉中,一个极其硕大又圣洁的女神从中钻出。



“生与死”这个BOSS登场时的视觉设计,很显然地使用了基督教宗教绘画中的一些经典构图和视觉符号,比如以中心对称构图塑造庄严感、自上而下的打光塑造神圣感,以及那会让人联想起米开朗琪罗的《创造亚当》的伸手姿态,全都在说明着这个BOSS本身的神学象征。



这个序章BOSS的设计大概不会是无的放矢。根据一测时的表现,《白银之城》具备通过美学表达来完成叙事的倾向,而“生与死”这个BOSS的出场,又恰好处于故事的一个关键位置。正是“生与死”造成的事故,才让侦探姐弟二人死去其中之一——活下来的那位则成为主角,而引发这场事故的,则是贵族在女王授勋仪式上,因为不满“液体白银”带来的革命而采取的刺杀行动。

这段序章剧情奠定着本作故事的基调。《白银之城》的世界观建立在一个维多利亚时代风貌与诸多幻想题材相融合的架空世界中,“液体白银”替代了工业革命叙事中“蒸汽”的位置。



而在所有工业革命叙事中,能源的革新都必然是叙事的核心之一,任何一种新能源的出现都会带来翻天覆地的变化,更遑论本作中的“液体白银”还兼具着泛用工业材料的属性,简直如同石油一般举足轻重。而从“生与死”本身所表现出的神学意味看,“液体白银”明显还将具有神秘学上的特性。



因此,“液体白银”本身性质上的卓越,也必然导致阶层的变动、社会的变化、超自然力量的洗牌,这所有的一切都是时代巨变的推力。而时代巨变落在日常生活的领域,也必然导致“案件”的出现。

到这里,《白银之城》的社媒官号上所书写的SLOGAN,其意味也昭然若揭——

这是侦探的黄金时代。



这是个很特别的地方,也是很让人好奇《白银之城》将如何做的地方。

维多利亚英伦风的视觉呈现,固然让《白银之城》具备一定的吸引力。但作为游戏而言,它更大的创新之处,在于它试图构建一个大世界探索的舞台,用来上演一出“侦探故事”。

时代的动荡让犯罪丛生,案件不会只出现在特定的位置,而是会遍布城市的每个角落,出现于社会的各个阶层。这些案件所牵扯到的角色、事件、物品、场景,都需要有意识地去设计与调整它们的位置,让玩家能够以一个“合理”的路线去侦破。一测时的纵火案中,《白银之城》表现出了这种倾向,将城市变成玩家侦破案件时的巨型舞台装置,为玩家侦破案件的每一个环节提供着“舞台”。



这当然很出色,但当这种出色的规模,在游戏后续的正式版中需要被放大到一整座城市时,其玩法设计的复杂性,多少有些超出想象。

很可惜,这次试玩并没有提供新的案件,关于这部分玩法设计,需要留待下一次测试去了解。



相较于探案玩法,其实本次试玩展示的内容更多是关于战斗的——准确地说,是关于他们对战斗玩法的调整的。

与一测时相比,本次试玩的战斗玩法有着不小的区别,能明显看出这是制作组优化后的成果。

最重要的便是视角和键位的调整。在本次试玩中,游戏的摄像头往后拉了不少,让玩家视角从越肩视角转为更普遍的第三人称视角,而键位上,原本被绑定在一起的闪避与格挡键则被拆分成了两个独立的按键。

这两个调整无疑是一测反馈过后的结果,都是对操作舒适度的提升,尤其是视角,原本的越肩视角对画面信息的限制有些过高了,本作又是非常依赖视觉信号来做战斗交互的类型,对视野的限制影响很大,故而他们选择了放大玩家的视野——事实上,即便是现在的第三人称视角,在面对“生与死”时,我仍然会感到游戏不够用,经常有黄光信息出现在视野边缘,但在面对巨大BOSS战,以及小怪群战的场景中,无论是对敌人出手信息的读取,还是视角的转换,确实都要比一测时舒服许多。



结束了试玩,我又在《白银之城》的展台转了几圈,除了兴高采烈地和COSER们互动的玩家外,还能看到许多玩家在兴奋地讨论着刚刚的试玩内容。或许得益于“生与死”这个BOSS极为出彩的设计,很多玩家都明确地表现出了惊喜感,此外,“红蔷薇”的舞步也被许多玩家赞许。

从他们的表现看,《白银之城》在玩家群体中的期待值,在这次试玩过后确实又迎来了一次提升。

虽然整体玩法上,《白银之城》仍没有摆脱那些熟悉的大世界探索、四人战斗小队、刷养成材料等模式,但它本身确实在做着一些突破性的尝试,美术上的升级是一方面,明确的对大世界玩法的规划与雕刻是更重要的另一方面。

他们对游戏玩法的愿景相当独特且吸引人,这种构思能够在当下环境中获得如此巨大的声量,这无疑是件好事。

希望在接下来的第二轮测试中,我们能够看到一个更加切实的“侦探大世界”。



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