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《静谧田园》制作人游民采访:本质上还是种田游戏

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在一众日式恐怖游戏中,《夜廻》是一个相当特殊的存在。它用一种清新的美术风格,塑造出了细腻且极具反差感的恐怖氛围。它也因此被很多玩家奉为日式恐怖的神作。但在《夜廻三》之后,日本一却打起了用《夜廻》的素材搞点其他类型游戏的念头。最终给玩家们端上来的,就是这款看起来画风同样清新的《静谧田园》。

感谢云豹娱乐的邀请,我们于前不久提前试玩了《静谧田园》的部分中期内容。并采访了日本一 Software的执行役员、曾担任过《夜廻》系列总监的溝上侑女士。针对游戏的开发理念以及具体的玩法设计等方面进行了详细的提问。


以下是完整采访内容:

Q:之前有不少玩家反馈游戏恐怖氛围太重,现在游戏新增了安心生活模式,这次改动是因为玩家觉得吓人才调整的吗?

A:一开始开发根本没打算做这个模式,开发过程里我们发现单单种田过日子的模拟内容本身就足够饱满好玩。我们也清楚喜欢农场生活模拟的玩家大多接受不了恐怖桥段,单纯因为恐怖元素劝退实在太可惜,为了让更多人能轻松上手,才追加了安心生活模式。另外我之前做过《夜廻》系列,这次本作本身也刻意弱化了直白惊悚的画面,恐怖表现都收敛了不少。

Q:安心生活模式开局选定后,游戏中途能自由切换吗?不同模式会不会错过关键剧情内容?

A:中途没办法切换模式,新建存档的时候就要选好安心生活模式或是静谧田园模式。安心生活模式主打纯粹种田养老,不是用来完整体验主线故事的,虽然能看到基础剧情,但没有限定通关结局,通关主线后游戏也不会结束,可以无限自由经营农场。补充一下静谧田园模式,就算打完主线结局,依旧能继续留在村里过日子经营农场。

Q:选了安心生活模式之后,随便行动会不会触犯村规、打出坏结局?

A:本作本身就没有设计任何坏结局,这点大家可以放心。安心生活模式会直接屏蔽全部恐怖事件,只要遵守村子规矩就不会触发惊悚桥段,适合只想玩模拟经营、害怕恐怖内容的玩家。游戏核心设定就是不胡乱触碰禁忌就不会遭遇怪事,哪怕是标准的静谧田园模式,安分守己也不会碰到恐怖情节。


Q:本作玩法、氛围和《夜廻》系列很像,为什么不沿用《夜廻》的 IP,而是做成了一款全新作品?两者世界观有联系吗?

A:《静谧田园》核心定位是生活模拟,和《夜廻》完全是两款独立游戏。当初立项初衷就是活用制作《夜廻》积累的恐怖制作经验,打造一款全新类型的作品,两者世界观没有任何关联。不过开发团队还是同一批人,难免会带上一点夜回独有的氛围感和设计思路。

Q:《夜廻》灵感来自乡间小路独行的恐惧感,而《静谧庄园》融合了田园生活的治愈和民俗恐怖,创作灵感又从何而来呢?开发时怎么平衡种田模拟和恐怖探索两种玩法?游戏主打的是田园慢生活还是恐怖体验?

A:我们从项目初期就清楚生活模拟和恐怖是两种反差极大的类型,平衡二者是开发最大难点,主要靠两点调和。第一是舞台设定,选择保留古老民俗的日式乡村,两种风格放在这个背景里不会显得违和,“移居乡村生活” 也是本作最初敲定的核心概念。第二是内容配比,从一开始就定好八成的生活模拟、两成的恐怖内容,模拟经营是绝对主体,玩家沉浸种地务农时,恐怖桥段会冷不丁地出现来营造反差感。因此很难说哪边更重要,白天日常种田、夜晚诡异怪事共同构成完整的田园生活,恐怖的部分也只是乡村日常里的一环。


Q:《夜廻》一直是五六人的小团队开发,本作开发人数还是这么少吗?

A:没想到大家连《夜廻》只有五六人开发都知道,挺意外的。本作融合了模拟经营加恐怖内容,开发人数差不多翻了一倍,但放在当下游戏行业里依旧规模很小,因此我们还是在维持小团队开发的模式。

Q:在官方逐步放出怪物和恐怖内容的相关情报后,玩家有什么让你印象很深的反馈?

A:每次放出 PV 和新情报,玩家第一反应都是吐槽 “这不就是《夜廻》吗”,看到这种评论我反而挺开心的,宣传的时候其实早就预料到大家会这么调侃,甚至有点故意等着玩家吐槽。也多亏玩家愿意信任我们,才能做这种反差感的宣传,今天放出试玩也是想让大家清楚,这款游戏根基是实打实的生活模拟作品。

Q:恐怖事件会不会毁掉玩家养的牲畜、种的作物?角色遭遇恐怖的内容会不会直接死亡触发坏结局?

A:这是开发阶段我们最谨慎把控的地方。生活模拟玩家辛辛苦苦攒下的钱财、家具、家畜、和村民刷出来的好感,绝对不能为了恐怖剧情随便清空、损毁。开发分工是我负责恐怖桥段,另一位负责人胜又专门把控模拟经营内容。有时候我想设计夺走玩家珍惜事物的惊悚情节,胜又就会把控底线,如果这段演出必不可少,就会给玩家同等价值的补偿,两边体验都尽量不破坏。本作不存在坏结局,也不会让玩家因为恐怖剧情蒙受重大损失,大家可以放心游玩。


Q:一击秒杀的初见杀是《夜廻》的标志性设计,本作还会保留这种思路吗?

A:恐怖创作的底层思路和《夜廻》一致,但完全删掉了初见秒杀机制,这种设定和模拟经营玩家的游玩习惯适配度很低。游戏自带生命值系统,碰到怪异只会扣血不会直接游戏结束。同时我们还准备了提升血量上限的养成途径,如果觉得难度偏高可以主动去提升体力上限。

Q:传统农场模拟游戏的自由度很高,本作玩家与村民互动和自由活动的自由度如何?怎么平衡模拟经营的乐趣和独特的恐怖氛围?

A:玩家能正常和村民提升好感、触发专属剧情,是标准农场模拟的配套内容。不过本作的彼津村是排外的偏僻村落,刚进村时村民不会轻易接纳主角,随着主角为村子出力、慢慢了解本地风土,村民才会敞开心扉。和村民好感拉满之后,还能挖掘他们隐藏的秘密和黑暗过往,想深挖村子真相的玩家可以多和居民互动。测试时不少女性玩家很喜欢和村民培养感情,还会有自己专属喜欢的村民角色。


Q:昼夜切换是《夜廻》的特色,本作也有昼夜机制,做了哪些保留、哪些改动?

A:先纠正一点,原版《夜廻》只有傍晚和夜晚,完全没有白天。本作继承了《夜廻》手绘质感、写实细腻的 2D 美术,画面氛围感强,风景看着有现实乡村的既视感。剧本、诡异氛围的创作思路也有延续。大幅改动的地方是时间与季节系统,夜回没有明亮白昼,本作完整设计了白天光影、四季更迭,这也是全新的挑战。我们重点打磨了白天的光照效果,树叶间洒落的阳光都做了优化,整体画面饱和度更高,色彩鲜亮。

Q:游戏整张地图规模大概多大?后期种地有没有批量操作、自动化工具?

A:很难用数字形容地图大小,整体分成自家庭院、香月村镇、山间野外三大区域,所有场景无缝切换没有加载画面,游玩流畅度提升很多。游戏推进过程中会逐步解锁各类便利功能,自动洒水器等农作自动化道具、快速收集资源的技能、全地图储物箱互通系统全都有,市面上农场模拟里让人觉得繁琐不便的地方,我们基本都做了优化。具体地图大小大家亲自进游戏体验感受会更直观。


Q:《夜廻》的主角固定是小女孩,而本作可以自定义角色外观,主角是自带完整背景设定,还是单纯作为玩家的替身?

A:主角本身有专属的完整故事设定,这点大家可以期待一下。同时我们也重点强化了玩家化身的属性,毕竟是生活模拟游戏,希望大家能对自己的角色产生归属感,所以外观自定义内容做得很丰富。

Q:官网角色介绍的部分人物资料用红块遮挡,有的角色完全无遮挡,区分标准是什么?游戏里怎么解锁被隐藏的信息?

A:所有隐藏情报跟着主线剧情推进就能逐步解锁。并不是红块遮盖的角色就可疑、无遮挡的就安全,不能靠这个分辨角色底细,全部谜底需要大家亲自游玩发掘。

Q:主线里强制夜间恐怖探索的内容占比多吗?通关主线后还有隐藏支线、隐藏地图吗?

A:主线剧情和村子规矩深度绑定,有几段必须深夜探索的强制桥段。游戏本身内置大量隐藏剧情内容,不只是通关后才解锁,游玩全程都能发掘隐藏要素。就算打完主线结局也不会锁档,海量支线内容可以慢慢收集体验,通关后依旧能自由经营农场探索村子。


Q:主线会提供多种不同结局分支吗?

A:主线确实存在剧情分支,不过分支触发条件暂时不能透露,留给大家自行探索。

Q:官方原声预告里出现了很有战斗感的配乐,本作存在战斗场景吗?

A:确实有对应的战斗桥段,大家可以期待。配乐对应的场景就不提前剧透了,等大家进游戏亲自体验。

Q:有什么话想对玩家们说吗?

我并不是想刻意误导大家,这款游戏核心是生活模拟,而非纯恐怖游戏,今天试玩的玩家应该也能感受到模拟经营内容占比很重。这是我们第一次深耕农场模拟品类,反复打磨优化了所有容易让玩家枯燥、麻烦的设计。我清楚很多玩家是冲着类似夜回的恐怖内容来的,但我们对模拟经营部分同样充满自信,两类爱好者都能找到乐趣。 另外专门和期待恐怖体验的玩家说一句,很多人会拿本作和《夜廻》对比,但本作登场角色数量远多于《夜廻》,走群像叙事路线,写出了全新的故事。不管是种田模拟还是民俗恐怖,只有两种元素结合才能诞生这款游戏独有的体验,整体完成度很高,希望大家能亲自上手游玩。

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