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刷到id Software这波裁员细节,我有点看不懂了

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刷到这条消息的时候我整个人愣了一下。不是因为又有工作室裁员——今年这种事已经不新鲜了——而是id Software前员工对官方声明的评价实在太直接了:"把现实拉伸到了断裂点。"这句话说的,我得仔细看看怎么回事。

事情的起因是Xbox这段时间的裁员潮波及到了id Software。根据Game Developer的报道,这家做出了DOOM系列的工作室失去了不少技术人员,尤其是编程和引擎团队。但id Software发了一份官方声明,说工作室仍然有"我们需要的团队,能继续打造那些我们赖以成名的游戏和技术"。


听上去问题不大?但前员工的描述完全是另一个版本。这位不愿意透露姓名的开发者说,为DOOM: The Dark Ages做Revelations扩展包的大部分团队成员已经被裁掉了。注意,是"majority"——大多数。更让人在意的是,负责维护id Tech引擎的人也被大量裁撤。

这位前员工的原话挺值得玩味的:"他们刚刚把所有能修复、维护、改动id Tech的人都弄走了,所以这个引擎大概率最后会被扔进垃圾桶。"后面还有一句,"这让我回到一个根本问题上:成功与否似乎和你能不能保住饭碗完全脱钩了,而且我觉得这基本上是可以证明的。"

读完这段话,我第一反应是:这说的不是一个简单的裁员问题,而是整个技术积累可能断代。游戏行业的老玩家都懂,自研引擎是一个工作室的技术根基。id Tech从初代开始跟了id Software三十多年,经历了John Carmack和John Romero的时代,一直迭代到今天。如果大量掌握引擎底层知识的工程师离开,那留下的就不是"人员缺口"这么简单,而是"我还能不能用这个引擎做下一款游戏"的问题。

这位前员工确实也说了类似的话:"id Tech这边损失的体制内知识是巨大的。我无法想象他们还能用id Tech再做一款游戏的路径。"原文里用的词是"institutional knowledge",这个词比"老员工走了"要重得多,代表的是一套只有在这个团队里、在这些年的开发中才沉淀下来的经验和默契。你重招一批人,技术可以学,但这种隐性知识真的很难复制。

更具体的数字也出来了。VFX团队包括组长在内有五个人被裁。技术美术和设计部门现在只剩组长一个人——其他四个组员全部被裁。前员工还说,id Software的设计团队大概裁了九成。这个团队负责的是AI和gameplay,也就是游戏里怪怎么打、关卡怎么动、战斗手感怎么调的那批人。还提了一个细节:"员工编号13号"也在裁员名单里。这个编号意味着什么?这位从Carmack和Romero掌舵的早期就一直待在id Software的人,也离开了。

这些数字和细节摆出来,id Software官方声明的画面就显得有点不太一样了。官方说法里提到,工作室目前的员工人数和2016年开发DOOM时期的规模大致相同。"我们一直是一个扁平的工作室,每个人都是创造者,未来也会继续保持这个理念。"声明还强调会继续支持受影响的团队成员,"我们会继续打造过去35年来定义了我们的那些优秀游戏和技术,今年8月QuakeCon见。"

这里就有个很微妙的对比了。前员工说的是"大部分DOOM: The Dark Ages扩展包的团队被裁了、id Tech维护团队被裁了、设计团队裁了九成"。官方说的是"人数和DOOM 2016时差不多"。这两句话可能同时成立——不是数字造假,而是两个完全不同的叙事框架。但想想看,你裁掉的核心人员可能恰好是那些真正掌握引擎底层的、能独立推动AI系统开发的、已经在工作室待了十几二十年的老手。然后你再招新人补到差不多的总人数,这个"差不多"真的能一样吗?

关于引擎的问题还有后续。有报道说Xbox打算继续使用id Tech这个自研引擎,尽管id Software经历了大规模裁员。这个决策可能跟MachineGames也有关系——他们做的《夺宝奇兵:古老之圈》用的就是id Tech 7的一个分支版本,内部叫Motor引擎。想想也是,如果Xbox让MachineGames等工作室继续用id Tech的衍生版本做游戏,那id Tech这条技术线就不可能直接放弃。但问题是,用引擎做游戏和维护引擎本身是两码事。引擎如果没人持续迭代、修bug、适配新硬件,那工作室总不能一直靠一个"没人在家"的底层框架撑下去吧。

另外还有一条消息,说id Software已经在做新的DOOM项目了,处于早期开发阶段。不过工作室自己还没有对这件事做任何官方公布。如果这个消息是真的,那事情就更有意思了——一边是大量做AI和gameplay的设计师离开,一边是新DOOM项目已经在跑。这个新项目的人员构成、开发流程、甚至用的技术方案,可能都会跟之前很不一样。

说实话,我把这位前员工的评价反复看了几遍。最让我觉得值得琢磨的不是"引擎会被扔掉"这句,而是那句"成功与否和你能不能保住饭碗完全脱钩了"。DOOM: The Dark Ages还没发售,外面的期待值不低,id Software在玩家圈里还是那个"DOOM出手就是爽"的招牌。但就这种状态,内部核心团队还是被裁了一大块。这个逻辑放到玩家视角看就很拧巴:你游戏做得好,我买了,玩爽了,结果做这游戏的人反而不在了?那下一作的手感还稳不稳?

我不认为前员工的每句话都是绝对客观的——离职后发表看法的情绪因素肯定会存在。但那些具体的数字和细节,比如VFX团队五个裁四个、设计团队九成被裁、技术美术部门只剩组长,这些是相对容易交叉验证的事实。如果这些数据大致准确,那id Software确实面临一个不是靠"官方声明乐观一点"就能解决的人才断层问题。

当然,也有另一种可能性。id Software的"扁平结构"如果真的有效,那说明留下来的核心成员可能有很强的主导能力,能够带着新人快速重建开发体系。历史上也不是没有工作室在经历剧烈人员变动后重新站稳脚的先例。但关键在于,那些活下来的先例通常还保留了自己的核心技术骨干和引擎团队——而这位前员工说的,恰好是这两块被伤得最重。

8月的QuakeCon会是一个观察窗口。届时id Software能不能拿出点实质性的内容来回应这些质疑,或者至少让外界看到留下来的团队到底还能撑起多大的摊子,可能会比任何声明都有说服力。现在这个时间点,玩家的态度大概就是:既然你说还能做,那就做出来看看吧。

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